תכנות אקסטרים ב Agile - מדריך מעשי עבור מנהלי פרויקטיםמנהל המשימות של UDN.ers.
קיבלנו הרבה בקשות לגבי תכנות קיצוני במפל - וכי איך אפשרליהנות ממנה כמנהל פרויקטים. רק למקרה שלא ידעת מה התכנות הקיצוניות היא, היא צורה של מסגרת זריז שבו PMS לקבל את הטוב ביותר מתוך משאבים זמינים בסביבת פיתוח תוכנה.
תכנות אקסטרים (XP), מסגרת פיתוח תוכנה זריז, תוכנן במיוחד לשיפור איכות התוכנה, תהליך העבודה עבור צוות הפיתוח ושביעות רצון הלקוחות גדל.
זוהי שיטה המציאה עבור חלקה ויעילהפיתוח תוכנה מחזור החיים (SDLC)לפרויקטים שלך, והוא יושם לראשונה בפרויקט ב -6 במארס 1996.
תכנות אקסטרים עובד לקראת מתן תוכנה iterative ונשוץ מחדש לאורך הפרויקט; במקום הכל יחד לאחר מחזור חיי פיתוח יחיד, ארוך פרוייקט.
אלהמחזורי איטרטיביים קצרלסייע בשני חברי הצוות ולקוחות להעריך ולסקור את התקדמות הפרויקט לאורך כל הפיתוח שלה.
XP משלבת את 5 הערכים הבאים:
הליבה של XP היא קבוצה מחוברת של פרקטיקות פיתוח תוכנה. אמנם ניתן ליישם את הפרקטיקות האלה בבידוד, צוותים רבים מצאו כי כמה פרקטיקות מחזקות את האחרים וצריכים לעשות יחד. זה יכול לאפשר במלואו לחסל את הסיכונים שאתה לעתים קרובות פנים בפיתוח תוכנה.
המקורי 12 שיטות עבור XP מהווים:
במהלך השנים, צוותים מצאו כי כמה פרקטיקות מחזקים את האחרים. כדי למנוע סיכונים, אלה צריכים להיות מאוחדים. התיאורים הבאים כוללים חלק מהחידודים המבוססים על חוויות של צוותים שונים:
כל הקבוצה: צוותים צריכים להרכיב קבוצות צולבות של אנשים עם מיומנויות שונות. בדרך זו, הם יכולים להשלים אחד את השני כדי להשיג תוצאה ספציפית.
לשבת יחד:רוב האנשים מסכימים כי פנים אל פנים הם צורה הטובה ביותר של תקשורת. צוותים צריכים לשבת יחד ללא חסמים לתקשורת E.G. קירות תא.
סביבת עבודה אינפורמטיבית: צוותים צריכים להיות מסודרים לשבת בצורה להפוך את העבודה של הקבוצה שקוף זה לזה ואת האנשים המזוהים מחוץ לצוות.
עבודה אנרגטית: משמעות הדבר היא לוודא כי אדם הוא נפשית ובריאה פיזית להתמקד בעבודה. זה גם מרמז שם לא צריך להיות עבודה יתר וכבוד צוותים לתמוך בריאותם הנפשית והגופנית גם כן.
גם לקרוא:
כיצד לנהל פרויקט כמו פרו בסביבת העבודה של היום?
זוג תכנות: הרעיון מאחורי הנוהג הזה הוא כי 2 מוחות טובים יותר מאחד. Pair Programming מתייחס לייצור תוכנה דרך 2 אנשים יושבים באותו מכונה. על ידי כך, יש ביקורת עבודה מתמשכת ובעיות לקבל תגובה מהירה יותר. שיטה זו הוכחה כדי לשפר את איכות ולהישאר ממוקד יותר.
סיפורים: סיפורים להגדיר את התכונות כי המוצר צריך להיות זה יהיה משמעותי ללקוחות ולמשתמשים. סיפורים אלה משמשים לתכנון וגם לשמש תזכורות לשיחות נוספות.
מחזור שבועי: היום הראשון של כל שבוע, הצוות פוגש כדי לשקף על התקדמות עד כה. הסיפורים שיש למסור בשבוע שנבחרו על ידי הלקוח. הקבוצה קובעת כיצד להתקרב לסיפורים אלה. המטרה מאחורי זה היא להשיג התכונה ריצה, לאמת עד סוף השבוע. התקופה הקבועה מאפשרת לייצור תכונה שניתן להציג ללקוח למשוב.
מחזור רבעוני:מטרת המחזור הרבעוני היא לבדוק את העבודה המפורטת של כל מחזור שבועי בהקשר של הפרויקט הכולל. הלקוח מספק את התוכנית הכוללת לצוות בתוך רבעון מסוים. זה לא רק נותן את הצוות מראה של הפרויקט, אלא גם מסייע ללקוח לעבוד עם בעלי עניין אחרים המעורבים.
רָפוּי: משמעות הדבר היא הוספת כמה, משימות בעדיפות נמוכה או סיפורים במחזורי שבועי ורבעוני. אם הצוות מפגר על משימות חשובות יותר, אלה יכולים להיות ירד. אחרת, אלה יושלם גם, להגדיל את הסיכויים לפגוש את לוחות הזמנים המשוערים.
עשר דקות לבנות: המערכת כולה וכל הבדיקות צריכות להיות מופעלות תוך 10 דקות. אם הזמן עולה על גבול זה, מספר יתר מחדש יעלה תקופות גדולות בין שגיאות. נוהג זה מעודד אוטומציה של תהליך בניית, מה שהופך אותו ריאלי באופן קבוע, כדי להפעיל את כל הבדיקות שלך.
אינטגרציה מתמשכת:בפועל זה מעודד בדיקה מיידית של קוד חדש לקוד הקיים הקודם. זה עוזר לתפוס ולתקן בעיות אינטגרציה מוקדם יותר. תרגול זה דורש משמעת תלוי בפרקטיקות של עשר דקות לבנות ולבדוק בפיתוח הראשון.
מבחן תכנות ראשון: במקום לעקוב אחר הדרך הרגילה.,
לפתח קוד - & GT; כתוב בדיקות - & GT; הפעל בדיקות
התרגול של התכנות הראשון מבחן לוקח את הנתיב של:
כתוב מבחן אוטומטי - & GT; הפעל מבחן נכשל - & GT; לפתח קוד כדי לבצע בדיקה לעבור - & GT; הבדיקה - & GT; חזור
גם בפועל זה מקטין את מחזור המשוב להנפקה זיהוי ורזולוציה. זה גורם להפחתת מספר באגים כי מקבל הציג לתוך הייצור.
עיצוב מצטבר: בפועל זה מתאר עושה כמות מסוימת של עבודה upfront כדי להבין את נקודת מבט חכם רוחב של עיצוב המערכת. לאחר מכן, לעבוד עוד על הפרטים של היבט מסוים של העיצוב כאשר תכונות ספציפיות נמסרים. גישה זו מקטינה את עלות השינויים ומאפשרת לך לבצע החלטות בעיצוב בעת הצורך בהתבסס על המידע העדכני ביותר הזמין.
XP שילב פרקטיקות מסוימות לצוות שלך לעקוב ולא לקבוע תפקידים ספציפיים עבור חברי הצוות. עם זאת, על פי הדרישה, 4 התפקידים הנפוצים ביותר הם:
הלקוח:לקוח XP צפוי להשתתף באופן פעיל בפרויקט. הלקוח עושה את כל ההחלטות העסקיות לגבי הפרויקט כגון:
המפתח: מפתחים מבינים את הסיפורים שזוהו על ידי הלקוח, כלומר לספק פרויקט עם תכונות החליט.
Tracker.: Tracker הוא תפקיד אופציונלי תלוי אם הצוות דורש אחד. זה מתבצע על ידי אחד היזמים לשמירה על רלוונטיערכים זריזים, וזה לקבלת הערכה התקדמות וזיהוי תחומי מפתח לשיפור. זה חשוב עבור התקדמות מעקב וזיהוי של אזורי מפתח לשיפור. חלק מהמדדים הללו עשויים לכלול את כמות הזמן שעובדת, כמות שעות נוספות, בדיקות חולפות ונכשלות, מהירות וסיבות לגורמים למהירות.
המאמן: תפקיד זה מועיל במיוחד אם הצוות רק מתחיל. המאמן יכול להיות יועץ חיצוני אשר השתמש XP לפני והוא יכול לעזור מורה צוות על שיטות XP כמו גם משמעת עצמית. העסקת המאמן מסייעת להימנע טעויות פוטנציאליות שהצוותים החדשים עשויים לבצע, לזרז את הפרויקט.
מחזור החיים של XP ניתן להסביר לגבי מחזור השבועי ואת המחזור הרבעוני.
ראשית, הלקוח מגדיר את סט של סיפורים. הצוות מעריך את גודל כל סיפור, אשר יחד עם יתרון יחסי כאמור על ידי הלקוח, מציין את הערך היחסי המשמש לתעדף הסיפורים.
במקרה, כמה סיפורים לא ניתן להעריך על ידי הצוות עקב שיקולים טכניים לא ברורים מעורבים, הם יכולים להציג ספייק. קוצים נקראים קצרים, מסגרות זמן למחקר ויכולים להתרחש לפני תחילת iterations רגילים או יחד עם איטרציות מתמשכות.
הבא מגיע תוכנית שחרור: תוכנית שחרור מכסה את הסיפורים שיועברו ברבעון מסוים או לשחרר.
בשלב זה, המחזורים השבועיים מתחילים. ההתחלה של כל מחזור שבועי כוללת את הצוות ואת הפגישה הלקוח כדי להחליט על סט של סיפורים להתממש באותו שבוע. סיפורים אלה מתפרקים לאחר מכן למשימות שיושלם באותו שבוע.
סופי השבוע עם סקירה של ההתקדמות עד כה בין הצוות לבין הלקוח. זה מוביל להחלטה אם הפרויקט צריך להמשיך או אם ערך מספיק נמסר.
XP עבור מערכת KRIZP
פתרון KRIZP היה סטארט-אפ, חברת פיתוח מבוסס אינטרנט בהודו. התוכנית העסקית שלהם הקיפה את יצירת פורטלי אינטרנט עבור חברות קטנות אחרות או מוסדות חינוך. החברה החלה בעסק במשרה חלקית, המעסיקה אנשים שכבר עבדו עבור ארגוני IT גדולים אחרים. התוכנית היתה להמשיך במשרה מלאה רק אם ההפעלה העז להצלחה. לא היתה שום מסגרת לתהליכי פיתוח התוכנה שלהם כפי שהיא היתה רק חברת סטארט-אפ עם פרויקטים רבים וכמה עובדים.
לחברה חסרה גישה מובנית לפיתוח תוכנה. עם דרישות ראשוניות שנרשמו על הנייר, מידע נוסף והבהרות התקבלו מהלקוח באמצעות שיחות טלפון. בדרך כלל, השינויים העיקריים בדרישות לא הגיעו עד לביקורת הלקוחות, אשר לאחר הפתרון פותחה.
מלבדתיקון באגים, היזמים היו מעט או ללא תקשורת אחד עם השני. הם עבדו בנפרד על תכונות שונות. זה הוביל להיות מחסום לדיונים לגבי שיפור בשיטות עבודה.
יתר על כן, הפרויקטים לא תועדו. לא היה מנהל פרויקטים כדי לעקוב אחר הפרויקטים או לוודא כי הדרישות שהונחו על ידי הלקוח נעצרו. היזמים עבדו רק על מה שהתבקש להיעשות.
הצוות במערכת Krizp הוצג על המושגים מאחורי המסגרות הזוויות השונות. שיטת ה- XP הועסקה על פני טווח של חודש אחד והתוצאות הוערכו.
מנכ"ל החברה לקח על 2 תפקידים: נציג הלקוחות והעקב. לתפקידו הראשון, הוא עדיף על סיפורי משתמש, האצלתאותם לצוות הפיתוח, והיה לו תקשורת קבועה עם הלקוח. כמו Tracker, הוא שמר על הזמן כדי להשלים משימות ספציפיות. המנכ"ל גם יזם את משחק התכנון מדי שבוע (או לפחות פעם אחת בארבעה ימים), שכן הפרויקט היה קטן ומפתחים יכולים להשלים משימות בסיפור אחד מהר יותר. עם זאת, הלקוח היה זמין לתקשורת ישירה רק פעמיים לחודש ושאר הזמן הוא היה במגע באמצעות שיחות טלפון ודואר אלקטרוני.
טכניקת התכנות המתואמות אומצה לפיה המפתחים עבדו יחד. לאחר השלמת המשימות, שני היזמים סקרו את הקוד עם המנכ"ל.
בדיקות הלקוח הוכנסו והצוות עבד על שיפורים מתמשכים, שהיו בערך 12-15 לחודש.
סיכום
לגשת XP נראתה השפעה טובה על מחזור פיתוח התוכנה עבור החברה. חלק מהשינויים החיוביים כלולים:
כדי להעריך את המעשיתיישומים של מפלתכנות אקסטרים, נערך מחקר באמצעות 2 מחקרים: אחד ב- IBM והשני בסאבר איירליינס. כל מקרה מחקר השווה את הגישה מפל לגישה XP.
במקרה הראשון, ב IBM, החוקרים רצו ללמוד את ההשפעה של אימוץ גישה XP על פרודוקטיביות, איכות, שביעות רצון הלקוחות. מחקר שנה נערך על צוות של 7 - 11 חברים בדבר אימוץ שיטות XP. הצוות היה אחראי לפיתוח יישומי Servlet / XML עבור Toolkit מנוצל על ידי צוותי IBM אחרים כדי ליצור מוצרים עבור לקוחות חיצוניים. המחקר המקרה ניתח 2 גישות על מהדורות רצופות של אותו מוצר. הראשון היה הגישה המסורתית מפל והשני היה XP.
במקרה השני, ב SABER פתרונות חברת התעופה, אותה שיטה שימש i.e. השוואת 2 גישות באמצעות הודעות שונות של אותו מוצר. הצוות עבד על פיתוח סביבת GUI Scriptable ללקוחות חיצוניים לפיתוח מותאם אישית משתמש ו יישום עסקי. הצוות המורכב מ -6-10 חברים. המהדורה הישנה הועברה לפני 3 שנים (פורש 18 חודשים) באמצעות שיטת המפל ואילו השחרור החדש הושלם לאחרונה (פורש 3.5 חודשים), באמצעות XP.
הצעד הראשון היה להקים מסגרת הערכת תכנות אקסטרים (XP-EF), המורכבת שלושה חלקים: גורמי הקשר של XP (XP-CF), ערכי הדבקות XP (XP-OM): XP-OM):
בנוסף למסגרת נערכו ראיונות עם חברי הצוות ולקוחות כדי לסייע בבני שילוב XP על ידי הצוות של שביעות הרצון של הלקוח.
סיכום
ב- IBM, שיטת XP נראתה פרודוקטיבית יותר בהשוואה לשיטת המפל של הצעדים הבאים:
בסאבר איירליינס, תוצאות דומות לא היו שם:
השתמש במקרה 1:
הצהרת בעיה:אתר האינטרנט של החברה צריך לעצב מחדש.
שחקנים: לקוחות, מפתחים, גשש
באמצעות XP:
השתמש במקרה 2:
הצהרת בעיה: לקוח דורש משחק להתפתח מאפס.
שחקנים: לקוחות, מפתחים, גשש
זרימה קבועה של אירועים:
באמצעות XP. -
מנהל המשימות של UDN.היא מערכת ניהול משימות התומכתשיטה Agile.של מסגרת תכנות קיצונית. זוהי יישום ניהול משימות מקוון המיועד במיוחד עבור עבודת צוות משלוח פרויקטים. ללא קשר לתעשייה,מנהל המשימות של UDN.מאפשר את מתודולוגיית XP ותורמת לתכנון פרויקטים יעיל ויישור התהליך.
להלן כמה מהדרכיםמנהל המשימות של UDN.יכול לעזור לך לתכנן ולהשיג מטרות הפרויקט שלך טוב יותר, כל במסגרת XP.
תזמון מפגש
אתה יכול לתזמן שלך Sit-ins, מפגש שבועי, כמו גם פגישות רבעוניות מראש. ניתן לציין אג'נדה ותימי של הפגישות. אתה יכול להגדיר זמן קבוע לפגישה או לשלוח זמן מומלץ לצוות, כדי לסיים לאחר תגובת צוות.
יישום זה גם מאפשר לך לציין את כל הנקודות החשובות שנדונו בפגישה. את הדקות ניתן לבדוק ואז פורסם עבור שאר הצוות.
הקצאת צוות
אתה יכול לארגן את הצוות שלך ואת התפקידים שהם יתחייבו דרך הקצאת צוות הקצאת צוות. אתה יכול בקלות להגדיר תפקידים עבור היזמים, Trackers, ואת הלקוח.
יצירת פרוייקט
הלקוח עשוי ליצור את הפרויקט ולציין את הדרישות. הלקוח יכול גם להגדיר את התקציב ואת ציר הזמן.
יצירת משימה והקצאת
הלקוח יכול ליצור סיפורים על ידי יצירת משימות בתוך הפרויקט. המשימות תרכבו רשימה של פעילויות כדי להשלים תחת סיפור אחד. לאחר מכן ניתן להקצות סיפורים אלה למתכנתים.
אם הסיפורים הושלמו לפני זמן על ידי כמה מחברי הצוות, הלקוח יכול להקצות להם את "רפיון" משימות I.E. משימות עדיפות נמוכה יותר בתוך ציר הזמן הנותר. זה חוסך זמן עבודה מהר יותר לכיוון השלמת הפרויקט.
ראה גם:
הנותןמנהל המשימות של UDN.2.0 - העדכון המיוחל ביותר שלנו עדיין
זרימת הפרויקט
מנהל הפרויקט או Tracker יכול לעזור לעקוב אחר זרימת הפרויקט דרך מודול Timesheet. מודול זה מאפשר ניטור יעיל והערכה של התקדמות הפרויקט. זה עוזר בנפרד להעריך את ציר הזמן עבור משימות שונות גם ואת אבני הדרך הגיעו או בהמתנה.
שיתוף פעולה קל
לפעמים זה לא ניתן להחזיק פנים אל פנים פגישות E.G. כאשר צוות מסוים עובד באתר אחר. במקרים כאלה, העדכונים האוטומטיים על פרויקטים, משימות ופגישות יכולים להבטיח שיתוף פעולה של צוות ויעיל ויעיל. זה נמנע הזמן להיות מבוזבז הסדר ידני של פרויקט ומשימה מעקב, תקשורת הפגישה של דקות, או עדכון הפרויקט.
הערות בזמן אמת מספקת דרך קלה לתקשר עם הצוות. בין אם זה חילופי מידע או רעיונות חדשים, זה עושה את זה קל עבור הצוות להישאר על אותו דף.
המשימות הבולטות מודגשות וכל חבר צוות יכול לבדוק את העדכונים באופן מיידי כפי מעודכן על ידי חברי הצוות האחרים. זה שומר את הצוות מעודכן במצבים המשתנים ובתכנון המשימה הבאה, בהתאם.
יתר על כן, הלקוח יכול לשתף פעולה ישירות עם הצוות ולעדכן כל שינוי בדרישות.
שְׁקִיפוּת
מנהל המשימות של UDN.נותן תצוגה שקופה של כל הפרויקטים ואת המשימות המתאימות ומשימות משנה דרך המשימות שלה. כל פרויקט שנוצר או שונה מועבר לצוות, מיד. אין צורך בביצוע עדכוני התקדמות, לפגוש הזמנות או דוחות פרוייקט.
המשימות עודכנו, שונה או נמחקו בדרך כלל עבור הצוות כולו להיות מודעים לחלוטין ולדעת בדיוק מה מושלם מתי.
עם אפשרות המסנן שלה, תוכל לבחור לראות עדכונים עבור פרויקטים נבחרים בהתאם לעדיפות או למשימה בהישג יד. עם אפשרות הסטטוס, ניתן לראות את הסטטוס של המשימה שנבחרה אם זה התחיל או לא, הושלם או התקדמות.
סיכום
זה לכתוב פרטים איך אתה יכול ליהנות XP כעובדת זריז. בנוסף,מנהל המשימות של UDN.נוצר כדי לבצע דרישות כאלה בתוך התחום של תכנות אקסטרים וטכניקות מפל. לכן, תן לו לקרוא ולא לשכוח לחלוק את המחשבות שלך באמצעות סעיף הערות להלן. לחלופין, אתה יכול לשלוח לנו דוא"ל ב .