アジャイルの極端なプログラミング - プロジェクト管理者のための実用的なガイドUDNタスクマネージャーERS
私たちは滝の中で極端なプログラミングについてのひどいたくさんのリクエストを受けました - そしてそれがどれほどできるかプロジェクトマネージャとしての利益。ただあなたが極端なプログラミングが何であるか知りませんでした、それはPMSがソフトウェア開発環境で利用可能なリソースのうちに最高のリソースを取得するアジャイルフレームワークの形式です。
アジャイルソフトウェア開発フレームワークであるExtreme Programming(XP)は、特にソフトウェアの品質を向上させるための、開発チームの作業プロセス、および顧客満足度の向上のために設計されています。
それはより滑らかで効率的に考案された方法ですソフトウェア開発ライフサイクル(SDLC)あなたのプロジェクトのために、そしてそれは1996年3月6日にプロジェクトで最初に実施されました。
極端なプログラミングは、プロジェクト全体を通して反復的および繰り返しのソフトウェアリリースを提供することに努めています。単一の、長いプロジェクト開発ライフサイクルの後にすべてのものの代わりに。
これらは短い反復サイクルチームメンバーと顧客の両方が開発中のプロジェクトの進捗状況を評価して見直すのに役立ちます。
XPには、次の5つの値が組み込まれています。
XPの中核は、相互接続されたソフトウェア開発プラクティスのセットです。孤立してこれらの慣行を実装することは可能であるが、多くのチームはいくつかの慣行が他の慣行を強化し、併せて行うべきであることを発見した。これにより、ソフトウェア開発に直面しているリスクを完全に排除できます。
XPの元の12の慣行は次のとおりです。
長年にわたり、チームは他の慣行を強化することを発見しました。リスクを排除するために、これらを統一する必要があります。以下の説明には、さまざまなチームの経験に基づくいくつかの改良が含まれます。
チーム全員:チームは、さまざまなスキルを持つ人々の交差官能グループを含むべきです。このようにして、それらは特定の結果を達成するために互いに補完することができる。
一緒に座る:ほとんどの人は、会話に直面することが最良のコミュニケーションの形であることに同意します。チームはコミュニケーションに障壁を伴わずに一緒に座るべきです。キュービクルの壁
有益なワークスペース:チームはチームの仕事をお互いに透過的にするための方法に座るように手配する必要があります。
活性化された仕事:これは、人が精神的かつ肉体的に健康的な作業に集中するようにすることを意味します。これはまた、彼らの精神的および身体的健康を支援するためのチームを尊重し、チームを尊重するべきであるべきであることも意味します。
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ペアプログラミングこの慣習の背後にある考えは、2つの脳が1より優れているということです。ペアプログラミングは、同じマシンに座っている2人の人々を介したソフトウェア制作を指します。これにより、継続的な作業レビューがあり、問題が速く応答を受けています。この方法は品質を向上させ、より焦点を絞ったままであることが示されています。
ストーリー:ストーリー製品が顧客とユーザーにとって意味があるのはそれを持っているべき機能を定義します。これらの物語は計画に使用され、さらなる会話のためのリマインダーとしても役立ちます。
毎週のサイクル:毎週の最初の日、チームは今日までの進歩を反映するために会います。週に配達されるべき物語は顧客によって選択されます。チームはそれらの物語に近づく方法を決定します。この背後にある目標は、週末までに実行中の検証可能な機能を実現することです。固定期間は、フィードバックのために顧客に示すことができる機能の製造を可能にする。
四半期ごとのサイクル:四半期ごとのサイクルの目的は、プロジェクト全体のコンテキストで各毎週のサイクルの詳細な作業を確認することです。顧客は、特定の四半期内のチームの全体的な計画を提供しています。これはチームにプロジェクトの視点を与えるだけでなく、顧客が関与する他の利害関係者と協力するのにも役立ちます。
スラック:これは、毎週、四半期ごとのサイクルのいくつかの低い優先順位のタスクまたはストーリーを追加することを意味します。チームがより重要なタスクで遅れている場合は、これらを削除できます。そうでなければ、これらも完了し、推定スケジュールを満たす可能性を高めます。
10分のビルド:システム全体とすべてのテストは10分以内に実行されるべきです。時間がこの制限を超えると、複数の再実行がエラー間でより大きな期間がかかります。この練習は、ビルドプロセスの自動化を促し、すべてのテストを実行するために定期的に実行可能になります。
継続的インテグレーション:この実施は、既存のより大きなコードベースへの新しいコードの即時テストを促進します。これにより、積分問題を早く捉え修正することができます。この練習は規律を必要とし、10分のビルドの慣行とテスト最初の開発に依存します。
テスト最初のプログラミング:通常の方法ではなく、すなわち、
コード&gtを開発する。書き込みテスト - >実行テスト
テスト最初のプログラミングの実践は、次のパスを取ります。
書き込み失敗自動テスト - &gt。失敗したテストを実行します - &gt。テストパスを作成するためのコードを開発する - &gt。実行テスト - &gt。繰り返す
この慣行も、発行識別と解決のためのフィードバックサイクルを減らします。これにより、生産に導入されるバグの数が減少します。
増分デザイン:この練習は、システム設計の幅方向の視点を理解するために一定量の作業を行うことを描写しています。その後、特定の機能が配信されると、設計の特定の側面の詳細についてさらに動作します。このアプローチは変更コストを削減し、利用可能な最新の情報に基づいて必要なときに設計決定をすることができます。
XPはあなたのチームに従って特定の慣行を取り入れ、チームメンバーのための特定の役割を確立しません。ただし、要件によると、最も一般的な役割は次のとおりです。
顧客:XP顧客はプロジェクトに積極的に参加すると予想されます。顧客は、次のようなプロジェクトに関するすべての事業決定を行います。
開発者:開発者は、顧客によって識別された物語を実現しています。これは、決定された機能を持つプロジェクトを提供することを意味します。
トラッカー:トラッカーはオプションの役割であり、チームが1つ必要かどうかに依存します。これは、関連性を追跡するための開発者の1人によって実行されますアジャイルメトリック、そしてそれです 進捗状況評価と改善のための主要分野の識別。これは進歩の追跡と改善のための重要な分野の識別にとって重要です。これらの測定基準のいくつかは、働く時間、残業量、経過、障害のあるテスト、速度、および速度への変動の理由を含み得る。
コーチ:この役割は特にチームが始まったばかりの場合に役立ちます。コーチは、前にXPを使用した外部コンサルタントであり、XPの慣行や自己規律の中でチームをメンタリングするのに役立ちます。コーチを使用すると、新しいチームがプロジェクトを促進する可能性があるという潜在的な間違いを回避するのに役立ちます。
XPライフサイクルは、毎週のサイクルと四半期ごとのサイクルに関して説明できます。
まず最初に、顧客は一連のストーリーを定義します。チームは各ストーリーのサイズを推定し、それは顧客によって推定されるような相対的な利益と共に、ストーリーの優先順位を示す相対的な値を示しています。
念のため、不明確な技術的考察のためにチームによって一部のストーリーを推定することはできません。スパイクを紹介できます。スパイクは研究のための短い時間枠と呼ばれ、通常の反復が始まる前または継続的な反復の前に起こるかもしれません。
次にリリースプランが表示されます。リリースプランは、特定の四半期またはリリースで配信されるストーリーをカバーしています。
この時点で、毎週のサイクルが始まります。各毎週のサイクルの始まりには、その週に実現されるべきストーリーのセットを決定するためにチームと顧客と会議が含まれます。その後、それらのストーリーはその週内に完了するためにタスクに分割されます。
週末は、チームと顧客の間の進捗状況のレビューを備えています。これは、プロジェクトが継続するか十分な値が配信された場合に決定をもたらします。
KRIZPシステムのXP
KRIZPソリューションは、インドのスタートアップ、Webベース開発会社でした。彼らの事業計画は、他の小会社や教育機関のためのWebポータルの作成を包含しました。同社は、他の主要なIT組織のためにすでに働いていた人々を雇用している、パートタイムビジネスとして始まりました。この計画は、スタートアップが成功を迎えた場合にのみフルタイムを続けることでした。それはただのプロジェクトやいくつかの従業員を持つスタートアップ会社であったとしての彼らのソフトウェア開発プロセスのためのフレームワークはありませんでした。
同社はソフトウェア開発への構造化アプローチを欠いていました。紙に渋滞した最初の要件を伴う、さらなる情報と説明は電話を経て顧客から受け取られました。通常、要件の主な変化は、ソリューションが開発された後に顧客のレビューが発生するまでの間には発生しませんでした。
それ以外バグ修正、開発者は互いにほとんどまたはまったく通信しませんでした。彼らは別の機能で別々に働いた。これは、作業方法の改善に関して議論の障壁になることを導きました。
さらに、プロジェクトは文書化されていません。プロジェクトを追跡するプロジェクトマネージャは、または顧客がレイアウトした要件が満たされていることを確認するためのプロジェクトマネージャはありませんでした。開発者は何が求められたのかだけで働いた。
Krizpシステムのチームは、異なるアジャイルフレームワークの背後にある概念に導入されました。 XP法は1ヶ月のスパンにわたって採用され、結果を評価した。
会社のCEOは2つの役割を受けました:顧客担当者とトラッカー。彼の最初の役割のために、彼は優先ユーザーストーリー、委任それらを開発チームに向けてください顧客と定期的に通信しました。トラッカーとして、彼は特定のタスクを完了するための時間を追跡し続けました。プロジェクトが小さく、開発者が1人のユーザーストーリーでタスクを迅速に完了できるため、CEOは毎週計画ゲームを開始しました(または4日後に1回)、開発者が1つのユーザーストーリーでタスクを完了できるようになりました。しかし、顧客は1ヶ月に2回だけ直接通信のために利用可能で、彼が電話と電子メールを通して連絡していた時間の残りの時間。
一対のプログラミング技術が採用され、開発者の両方が協力した。タスク完了後、両方の開発者はCEOでコードを見直しました。
顧客テストが導入され、チームは継続的な設計改善に取り組み、月額約12~15でした。
概要
XPアプローチは、会社のソフトウェア開発サイクルに大きな影響を与えるようです。積極的な変更のいくつかは含まれています。
実用的なことを評価する滝の応用VS. Extreme Programmingでは、2つのケーススタディを通じて研究調査が行われました。それぞれのケーススタディはXPアプローチへの滝アプローチを比較した。
最初のケーススタディでは、IBMでは、研究者は生産性、品質、および顧客満足に対するXPアプローチの採用の影響を研究したかった。 XPプラクティスの採用については、7月11日のメンバーのチームで1年間の研究が行われました。チームは、他のIBMチームが利用するツールキットのサーブレット/ XMLアプリケーションの開発を担当し、外部の顧客の製品を作成しました。ケーススタディは、同じ製品の連続リリースで2アプローチを分析しました。最初のものは伝統的な滝のアプローチであり、2番目はXPでした。
第2のケーススタディでは、Saber航空会社の解決策で、同じ方法を使用した。このチームは、カスタマイズされたエンドユーザーとビジネスアプリケーションを開発するための、外部の顧客のためのスクリプト可能なGUI環境の開発に取り組んできました。チームは6~10人のメンバーで構成されています。古いリリースは滝法を使用して3年前(スパン18ヶ月)を終えたが、XPを使用して最近(3.5ヶ月間にわたる)新リリースが完了した。
最初のステップは、XPコンテキストファクタ(XP-CF)、XP Adherence Metrics(XP-AM)、およびXPの結果の測定値(XP-OM)の3つの部分を構成した極端なプログラミング評価フレームワーク(XP-EF)を確立することでした。
フレームワークに加えて、チームメンバーと顧客の顧客の満足のためにチームによってXPの組み込みを理解するのを助けるためにインタビューが行われました。
概要
IBMでは、XP法は以下の対策により滝法と比較してより生産的に見えました。
Saber Airlinesでは、同様の結果が注目されました。
ユースケース1:
問題文:同社のウェブサイトを再設計する必要があります。
俳優:顧客、開発者、トラッカー
XPを使用する:
ユースケース2:
問題ステートメント:クライアントには、最初から開発されるゲームが必要です。
俳優:顧客、開発者、トラッカー
イベントの通常の流れ:
XPを使う :
UDNタスクマネージャーをサポートするタスク管理システムですアジャイル方法最小のプログラミングフレームワークの。チームワークやプロジェクト配信用に特別に設計されたオンラインタスク管理アプリケーションです。業界に関係なく、UDNタスクマネージャーXPの方法論を容易にし、効果的なプロジェクト計画とプロセスの配置に貢献します。
以下はいくつかの方法ですUDNタスクマネージャーXPフレームワーク内ですべてのプロジェクトの目標を計画し、達成するのに役立ちます。
会議のスケジューリング
あなたは事前にあなたの座り、毎週の会議、そして四半期ごとの会議をスケジュールすることができます。会議の議題とタイミングを指定できます。チームの回答の後に、会議に固定された時間を定義するか、チームに提案された時間を送信することができます。
このアプリケーションでは、会議で議論されているすべての重要なポイントを注目することもできます。その後、議事録はチームの残りのチームのためにレビューされ公開されることができます。
チームの割り当て
あなたはあなたのチームと彼らがチーム割り当てセクションを通して引き受ける役割を手配することができます。開発者、トラッカー、および顧客の役割を簡単に定義できます。
プロジェクトの作成
顧客はプロジェクトを作成して要件を指定することができます。顧客は予算とタイムラインを定義することもできます。
タスクの作成と割り当て
顧客はプロジェクト内でタスクを作成することによってストーリーを作成できます。タスクは、1つのストーリーの下で完了するための活動のリストを含むでしょう。これらのストーリーはプログラマーに割り当てることができます。
一部のチームメンバーによって時間の前にストーリーが完了した場合、顧客は、すなわち残りのタイムライン内の優先順位の低いタスクをそれらに割り当てることができる。これにより、プロジェクトの完了に向けてより速く動作する時間が節約されます。
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プロジェクトの流れ
プロジェクトマネージャまたはトラッカーは、タイムシートモジュールを介してプロジェクトの流れを追跡するのに役立ちます。このモジュールでは、プロジェクトの進捗状況の効果的な監視と評価を可能にします。それは異なるタスクのためにタイムラインを個別に評価し、マイルストーンに達し、または保留中に役立ちます。
簡単なコラボレーション
時には、会議に直面するのに顔を保持することは不可能です。特定のチームが別のサイトに取り組んでいるとき。そのような場合、プロジェクト、タスク、および会議の自動更新は、タイムリーで効果的なチームのコラボレーションと議論を保証することができます。これにより、プロジェクトの手動配置とタスクのフォローアップ、議事録の会議、またはプロジェクトのアップデートの手動配置で時間が無駄になります。
リアルタイムのコメントはチームと通信する簡単な方法を提供します。それが情報や新しいアイデアのどちらであろうと、チームが同じページにとどまるのが簡単になります。
相互依存タスクは強調表示され、各チームメンバーは他のチームメンバーによって更新された更新を瞬時にチェックすることができます。これにより、チームが変更された状況を更新し、次のタスクを計画することで、次のタスクを更新します。
さらに、顧客はチームと協力し、要件の変更を更新することができます。
透明性
UDNタスクマネージャータスクボードを介して、すべてのプロジェクトと対応するタスクとサブタスクの透過的なビューを示します。作成または変更されたプロジェクトは、すぐにチームに伝達されます。進捗状況の更新、会議またはプロジェクトレポートを再チェックする必要はありません。
チーム全体が完全に認識されているために更新、変更された、変更、または削除されたタスクは、いつでも達成されているのかを正確に知っています。
そのフィルタオプションを使用すると、優先順位またはタスクに基づいて、選択したプロジェクトの最新情報を表示することを選択できます。 STATUSオプションを使用すると、選択したタスクのステータスが開始された場合、または進行中に表示されます。
結論
この書き込みは、XPからアジャイルワーカーとして恩恵を受けることができる方法を詳しく説明します。加えて、UDNタスクマネージャー極端なプログラミングおよび滝技術のドメイン内でそのような要件を実行するために作成されます。したがって、それを読んでください、そしてあなたの考えを下のコメントのセクションを通して共有することを忘れないでください。あるいは、私たちに電子メールを送ることができます 。