Programação extrema em ágil - um guia prático para gerentes de projeto eGerenciador de tarefas UDN.ers.
Recebemos um monte de pedidos sobre extrema programação em cachoeira - e que se poderiaBeneficie-o como um gerente de projeto. Apenas no caso de você não saber o que é uma programação extrema, é uma forma de estrutura ágeis onde o PMS obtém o melhor dos recursos disponíveis em um ambiente de desenvolvimento de software.
Programação extrema (XP), uma estrutura de desenvolvimento de software ágil, é projetada especificamente para melhorar a qualidade do software, o processo de trabalho para a equipe de desenvolvimento e maior satisfação do cliente.
É um método concebido para um mais suave e eficienteCiclo de vida do desenvolvimento de software (SDLC)Para seus projetos, e foi implementado pela primeira vez em um projeto em 6 de março de 1996.
Programação extrema trabalha para fornecer lançamentos de software iterativos e recorrentes em todo o projeto; Em vez de tudo junto após um único ciclo de vida de desenvolvimento único e longo.
EssesCiclos iterativos curtosAjude os membros da equipe e os clientes a avaliar e revisar o progresso do projeto durante todo o seu desenvolvimento.
O XP incorpora os seguintes 5 valores:
O núcleo do XP é um conjunto interconectado de práticas de desenvolvimento de software. Embora seja possível implementar essas práticas isoladamente, muitas equipes descobriram que algumas práticas reforçam os outros e devem ser feitas em conjunto. Isso pode permitir eliminar totalmente os riscos que você costuma enfrentar no desenvolvimento de software.
As doze práticas originais para o XP compreendem:
Ao longo dos anos, as equipes descobriram que algumas práticas reforçam os outros. Para eliminar os riscos, eles devem ser unificados. As seguintes descrições incluem alguns dos refinamentos com base em experiências de várias equipes:
Equipe inteira: As equipes devem incluir grupos transversais de pessoas com diferentes habilidades. Desta forma, eles podem se complementar para realizar um resultado específico.
Sente junto:A maioria das pessoas concorda que as conversas cara a cara são a melhor forma de comunicação. As equipes devem se unir sem barreiras à comunicação, e. paredes do cubículo.
Espaço de trabalho informativo: As equipes devem ser organizadas para sentar-se de uma maneira de tornar o trabalho da equipe transparente entre si e as pessoas afiliadas fora da equipe.
Trabalho energizado: Isso significa garantir que uma pessoa seja mentalmente e fisicamente saudável para se concentrar no trabalho. Isso também implica que não deve haver over-work e respeitar as equipes para apoiar sua saúde mental e física também.
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Programação do par: A ideia por trás dessa prática é que 2 cérebros são melhores que um. A programação do par refere-se à produção de software através de 2 pessoas sentadas na mesma máquina. Por isso, há uma revisão e problemas contínuos de trabalho recebem uma resposta mais rápida. Este método foi mostrado para melhorar a qualidade e ficar mais focado.
Histórias: Histórias definem os recursos que o produto deve ter que seria significativo para clientes e usuários. Essas histórias são usadas para planejamento e também servem como lembretes para novas conversas.
Ciclo semanal: O primeiro dia de cada semana, a equipe se reúne para refletir sobre o progresso até hoje. As histórias que devem ser entregues na semana são selecionadas pelo cliente. A equipe determina como se aproximar dessas histórias. O objetivo por trás disso é conseguir um recurso de corrida, verificável até o final da semana. O período fixo permite a produção de um recurso que possa ser mostrado ao cliente para feedback.
Ciclo trimestral:O objetivo do ciclo trimestral é verificar o trabalho detalhado de cada ciclo semanal no contexto do projeto geral. O cliente fornece o plano geral para a equipe dentro de um determinado trimestre. Isso não apenas dá à equipe uma visão do projeto, mas também ajuda o cliente a trabalhar com outras partes interessadas envolvidas.
Folga: Isso implica adicionar algumas tarefas ou histórias de baixa prioridade nos ciclos semanais e trimestrais. Se a equipe estiver atrasada em tarefas mais importantes, elas podem ser descartadas. Além disso, estes também serão concluídos, aumentando as chances de atender aos horários estimados.
Construção de dez minutos: Todo o sistema e todos os testes devem ser executados dentro de 10 minutos. Se o tempo exceder esse limite, várias repetições custarão períodos maiores entre os erros. Essa prática incentiva a automação do processo de construção, tornando viável regularmente, para executar todos os seus testes.
Integração contínua:Esta prática incentiva o teste imediato de novo código à análise de código maior existente. Isso ajuda a capturar e corrigir problemas de integração mais cedo. Essa prática requer disciplina e depende das práticas de dez minutos de construção e primeiro desenvolvimento.
Programação de teste-primeira: Em vez de seguir a maneira regular, isto é,
Desenvolver código - & gt; Escrever testes - & gt; Executar testes
A prática da primeira programação de teste leva o caminho de:
Escreva teste automatizado falhando - & gt; Execute o teste de falha - & gt; Desenvolver código para fazer o teste PASS - & GT; Executar teste - & gt; Repetir
Essa prática também reduz o ciclo de feedback para a identificação e resolução emissão. Isso resulta em uma redução no número de bugs que são introduzidos na produção.
Design incremental: Esta prática retrata fazendo uma certa quantidade de trabalho adiantado para entender a perspectiva sábia do design do sistema. Depois disso, trabalhe mais sobre os detalhes de um aspecto específico do projeto quando os recursos específicos são entregues. Essa abordagem reduz o custo das mudanças e permite que você faça decisões de design quando necessário com base nas informações mais atuais disponíveis.
O XP incorporou práticas específicas para sua equipe seguir e não estabelece funções específicas para os membros da equipe. No entanto, de acordo com o requisito, os 4 papéis mais comuns são:
O cliente:O cliente XP deve participar ativamente do projeto. O cliente faz todas as decisões de negócios sobre o projeto, como:
O desenvolvedor: Os desenvolvedores percebem as histórias identificadas pelo cliente, o que significa fornecer um projeto com recursos decididos.
O rastreador: O rastreador é uma função opcional e depende se a equipe exigir uma. Isto é realizado por um dos desenvolvedores para acompanharmétricas ágeis, e isso é para avaliação de progresso e identificação de áreas-chave para melhoria. Isso é importante para o rastreamento de progresso e identificação de áreas-chave para melhoria. Algumas dessas métricas podem incluir a quantidade de tempo trabalhada, quantidade de horas extras, os testes de passagem e reprovação, velocidade e motivos para variações à velocidade.
O Treinador: Este papel é útil, particularmente se a equipe está apenas começando. O treinador pode ser um consultor externo que usou o XP antes e pode ajudar a mentor a equipe nas práticas do XP, bem como a autodisciplina. Empregando o treinador ajuda a evitar potenciais erros que novas equipes podem fazer, acelerando o projeto.
O ciclo de vida do XP pode ser explicado sobre o ciclo semanal e o ciclo trimestral.
Para começar, o cliente define o conjunto de histórias. A equipe estima o tamanho de cada história, que junto com benefício relativo, conforme estimado pelo cliente, indica o valor relativo usado para priorizar as histórias.
No caso, algumas histórias não podem ser estimadas pela equipe devido a considerações técnicas claras envolvidas, elas podem introduzir um pico. Os picos são referidos como quadros curtos e de tempo para pesquisa e podem ocorrer antes de iniciar as iterações regulares ou junto com iterações em andamento.
Em seguida vem o plano de lançamento: o plano de lançamento cobre as histórias que serão entregues em um determinado trimestre ou liberação.
Neste ponto, os ciclos semanais começam. O início de cada ciclo semanal envolve a equipe e a reunião do cliente para decidir o conjunto de histórias a serem realizadas naquela semana. Essas histórias são então divididas em tarefas a serem concluídas nessa semana.
Os fins de semana com uma revisão do progresso até o momento entre a equipe e o cliente. Isso leva à decisão se o projeto deve continuar ou se o valor suficiente for entregue.
XP para sistema krizp
A solução Krizp foi uma startup, empresa de desenvolvimento baseada na Web na Índia. Seu plano de negócios abrangeu a criação de portais da Web para outras pequenas empresas ou instituições educacionais. A empresa começou como um negócio a tempo parcial, empregando pessoas que já estavam trabalhando para outras grandes organizações de TI. O plano era continuar em tempo integral apenas se a inicialização se aventurasse em um sucesso. Não houve estrutura para seus processos de desenvolvimento de software, já que era apenas uma empresa de startup com muitos projetos e alguns funcionários.
A empresa não tinha uma abordagem estruturada para o desenvolvimento de software. Com os requisitos iniciais anulados no papel, mais informações e esclarecimentos foram recebidos do cliente por meio de telefonemas. Normalmente, as principais mudanças nos requisitos não surgiram até a revisão do cliente, que foi depois que a solução foi desenvolvida.
Além do que paracorrigindo erro, os desenvolvedores tinham pouca ou nenhuma comunicação entre si. Eles trabalharam separadamente em características diferentes. Isso levou a se tornar uma barreira para discussões sobre melhoria nos métodos de trabalho.
Além disso, os projetos não foram documentados. Não houve gerente de projeto para rastrear os projetos ou ter certeza de que os requisitos estabelecidos pelo cliente estavam sendo atendidos. Os desenvolvedores funcionaram apenas no que foi solicitado a ser feito.
A equipe do sistema Krizp foi introduzida aos conceitos por trás das diferentes estruturas ágeis. O método XP foi empregado em um período de um mês e os resultados foram avaliados.
O CEO da empresa assumiu 2 funções: o representante do cliente e o rastreador. Por seu primeiro papel, ele priorizou histórias de usuários, delegando-los para a equipe de desenvolvimentoe tinha comunicação regular com o cliente. Como o rastreador, ele acompanhou o tempo para completar tarefas específicas. O CEO também iniciou o jogo de planejamento a cada semana (ou pelo menos uma vez em quatro dias), já que o projeto era pequeno e os desenvolvedores poderiam concluir tarefas em um usuário mais rápido. No entanto, o cliente estava disponível para comunicação direta apenas duas vezes por mês e o restante do tempo em contato através de telefonemas e e-mails.
A técnica de programação emparelhada foi adotada pela qual os desenvolvedores trabalharam juntos. Após a conclusão da tarefa, ambos os desenvolvedores revisaram o código com o CEO.
Testes de clientes foram introduzidos e a equipe trabalhou em melhorias contínuas de design, que eram cerca de 12 a 15 por mês.
Resumo
A abordagem do XP parecia ter um bom impacto no ciclo de desenvolvimento de software para a empresa. Algumas das mudanças positivas incluíram:
Para avaliar a práticaAplicações de cachoeiraVS. Programação extrema, um estudo de pesquisa foi realizado através de 2 estudos de caso: um na IBM e outro na SABER Airlines. Cada estudo de caso comparou a abordagem da cachoeira para a abordagem do XP.
No primeiro estudo de caso, na IBM, os pesquisadores queriam estudar o impacto da adoção da abordagem do XP sobre produtividade, qualidade e satisfação do cliente. Um estudo de um ano foi realizado em uma equipe de 7 a 11 membros em relação à adoção de práticas XP. A equipe foi responsável pelo desenvolvimento de aplicativos servlet / xml para um kit de ferramentas utilizado por outras equipes da IBM para criar produtos para clientes externos. O estudo de caso analisou 2 abordagens em lançamentos consecutivos do mesmo produto. O primeiro foi a tradicional abordagem da cachoeira e a segunda era XP.
No segundo estudo de caso, na SABER Airline Solutions, o mesmo método foi usado, ou seja, comparando 2 abordagens através de diferentes lançamentos do mesmo produto. A equipe trabalhou no desenvolvimento de um ambiente GUI scriptable para clientes externos para desenvolver um aplicativo final personalizado e o aplicativo comercial. A equipe composta por 6-10 membros. A versão antiga terminou 3 anos anteriores (abrangendo 18 meses) usando o método da cachoeira, enquanto a nova versão foi concluída recentemente (abrangendo 3,5 meses), usando o XP.
O primeiro passo foi estabelecer uma estrutura de avaliação de programação extrema (XP-EF), que composta por três partes: fatores de contexto XP (XP-CF), métricas de adesão XP (XP-AM) e Medidas de Resultados de XP (XP-OM):
Além do enquadramento, foram realizadas entrevistas com membros da equipe e clientes para ajudar a entender a incorporação do XP pela equipe para a satisfação do cliente.
Resumo
Na IBM, o método XP parecia mais produtivo em comparação com o método da cachoeira pelas seguintes medidas:
Em Saber Airlines, foram notados resultados semelhantes:
Use o caso 1:
Declaração do problema:O site da empresa precisa ser redesenhado.
Atores: cliente, desenvolvedores, rastreador
Usando XP:
Use o caso 2:
Declaração do problema: Um cliente requer que um jogo seja desenvolvido a partir do zero.
Atores: cliente, desenvolvedores, rastreador
Fluxo regular de eventos:
Usando o XP. :
Gerenciador de tarefas UDN.é um sistema de gerenciamento de tarefas que suporta oMétodo ágilde extrema estrutura de programação. É um aplicativo de gerenciamento de tarefas on-line projetado especificamente para o trabalho em equipe e entrega do projeto. Independentemente da indústria,Gerenciador de tarefas UDN.Facilita a metodologia XP e contribui para o planejamento eficaz do projeto e o alinhamento do processo.
A seguir estão algumas das maneirasGerenciador de tarefas UDN.Pode ajudá-lo a planejar e alcançar melhor os objetivos do seu projeto, tudo dentro do quadro XP.
Agendamento de reunião.
Você pode agendar seu sit-ins, reunião semanal, bem como reuniões trimestrais antecipadamente. A agenda e os horários das reuniões podem ser especificadas. Você pode definir um horário fixo para a reunião ou enviar um tempo sugerido para a equipe, para ser finalizado após a resposta da equipe.
Este aplicativo também permite que você anote todos os pontos importantes discutidos em uma reunião. Os minutos podem ser revisados e publicados para o resto da equipe.
Alocação de equipe
Você pode organizar sua equipe e os papéis que realizarão através da seção de alocação de equipe. Você pode facilmente definir funções para os desenvolvedores, os rastreadores e o cliente.
Criação de Projetos
O cliente pode criar o projeto e especificar os requisitos. O cliente também pode definir o orçamento e o cronograma.
Criação de tarefas e atribuição
O cliente pode criar histórias criando tarefas dentro do projeto. As tarefas incluirão uma lista de atividades para concluir em uma história. Essas histórias podem então ser atribuídas aos programadores.
Se as histórias forem concluídas antes do tempo por alguns dos membros da equipe, o cliente pode atribuir-lhes as tarefas "folgas", isto é, menores tarefas prioritárias dentro da linha do tempo restante. Isso economiza tempo trabalhando mais rápido para a conclusão do projeto.
Veja também:
IntroduzindoGerenciador de tarefas UDN.2.0 - nossa atualização mais esperada ainda
Fluxo de projeto
O gerenciador de projetos ou o rastreador pode ajudar a acompanhar o fluxo do projeto através do módulo de planilha de horários. Este módulo permite monitoramento e avaliação eficazes do progresso do projeto. Ele ajuda a avaliar individualmente a linha do tempo para diferentes tarefas também e os marcos alcançados ou pendentes.
Colaboração fácil.
Às vezes não é possível manter as reuniões faciais e. quando uma determinada equipe está trabalhando em outro site. Nesses casos, as atualizações automatizadas sobre projetos, tarefas e reuniões podem garantir uma colaboração e discussão em equipe oportuna e eficaz. Isso evita o tempo desperdiçado no arranjo manual do acompanhamento do projeto e da tarefa, comunicando a reunião de minutos ou a atualização do projeto.
Os comentários em tempo real fornecem uma maneira fácil de se comunicar com a equipe. Se é a troca de informações ou novas idéias, isso facilita a equipe permanecer na mesma página.
As tarefas interdependentes são destacadas e cada membro da equipe pode verificar as atualizações instantaneamente como atualizadas pelos outros membros da equipe. Isso mantém a equipe atualizada nas situações em mudança e planejando a próxima tarefa, em conformidade.
Além disso, o cliente pode colaborar diretamente com a equipe e atualizar qualquer alteração nos requisitos.
Transparência
Gerenciador de tarefas UDN.Dá uma visão transparente de todos os projetos e tarefas e sub-tarefas correspondentes por meio de sua caixa de tarefas. Qualquer projeto criado ou modificado é comunicado à equipe imediatamente. Não há necessidade de recharcar as atualizações de progresso, convites de reunião ou relatórios de projeto.
As tarefas atualizadas, modificadas ou excluídas para toda a equipe serem plenamente conscientes e sabem exatamente o que está sendo realizado quando.
Com sua opção de filtro, você pode optar por ver atualizações para projetos selecionados com base na prioridade ou na tarefa em questão. Com a opção de status, o status da tarefa selecionada pode ser visto se foi iniciado ou não, concluído ou em andamento.
Conclusão
Esses detalhes de write-up como você pode se beneficiar do XP como um trabalhador ágil. Além disso,Gerenciador de tarefas UDN.é criado para executar esses requisitos dentro do domínio de técnicas extremas de programação e cachoeira. Portanto, dê uma leitura e não se esqueça de compartilhar seus pensamentos através da seção de comentários abaixo. Alternativamente, você pode nos enviar um email em .