Chúng tôi đã nhận được rất nhiều yêu cầu về lập trình cực đoan trong thác nước - và đó là cách người ta có thể hưởng lợi từ nó như một người quản lý dự án . Chỉ trong trường hợp bạn không biết lập trình cực đoan là gì, nó là một hình thức của khung Agile nơi PMS tận dụng tốt nhất các tài nguyên có sẵn trong môi trường phát triển phần mềm.
Chúng tôi đã nhận được rất nhiều yêu cầu về lập trình cực đoan trong thác nước - và đó là cách người ta có thể hưởng lợi từ nó như một người quản lý dự án . Chỉ trong trường hợp bạn không biết lập trình cực đoan là gì, nó là một hình thức của khung Agile nơi PMS tận dụng tốt nhất các tài nguyên có sẵn trong môi trường phát triển phần mềm.
Lập trình cực đoan (XP), một khung phát triển phần mềm Agile, được thiết kế đặc biệt để cải thiện chất lượng của phần mềm, quy trình làm việc cho nhóm phát triển và tăng sự hài lòng của khách hàng.
Đó là một phương pháp nghĩ ra một cách mượt mà và hiệu quả Vòng đời phát triển phần mềm (SDLC) Đối với các dự án của bạn, và nó được thực hiện lần đầu tiên trong một dự án vào ngày 6 tháng 3 năm 1996.
Lập trình cực đoan hoạt động hướng tới việc cung cấp các bản phát hành phần mềm lặp và lặp đi lặp lại trong toàn bộ dự án; Thay vì mọi thứ với nhau sau một vòng đời phát triển dự án dài, duy nhất.
Này chu kỳ lặp ngắn Giúp cả hai thành viên trong nhóm và khách hàng đánh giá và xem xét tiến trình của dự án trong suốt quá trình phát triển của mình.
XP kết hợp 5 giá trị sau:
Cốt lõi của XP là một tập hợp các hoạt động phát triển phần mềm được kết nối với nhau. Mặc dù có thể thực hiện các thực tiễn này trong cách ly, nhiều đội đã phát hiện ra rằng một số thực tiễn củng cố những người khác và nên được thực hiện cùng nhau. Điều này có thể cho phép loại bỏ hoàn toàn những rủi ro mà bạn thường gặp phải trong phát triển phần mềm.
Các thực hành mười hai ban đầu cho XP bao gồm:
Trong những năm qua, các đội đã phát hiện ra rằng một số thực hành củng cố những người khác. Để loại bỏ rủi ro, những điều này nên được thống nhất. Các mô tả sau đây bao gồm một số tinh chỉnh dựa trên kinh nghiệm của các đội khác nhau:
Cả đội : Các đội nên bao gồm các nhóm người có chức năng chéo với các kỹ năng khác nhau. Theo cách này, họ có thể bổ sung cho nhau để hoàn thành một kết quả cụ thể.
Ngồi lại với nhau: Hầu hết mọi người đồng ý rằng đối mặt với các cuộc trò chuyện đối mặt là hình thức giao tiếp tốt nhất. Các đội nên ngồi cùng nhau mà không có rào cản đối với truyền thông e.g. Tường phòng.
Không gian làm việc thông tin : Các đội nên được sắp xếp để ngồi theo cách để làm cho công việc của đội minh bạch với nhau và những người liên kết bên ngoài đội.
Công việc tràn đầy năng lượng : Điều này có nghĩa là đảm bảo rằng một người có sức khỏe tinh thần và thể chất để tập trung vào công việc. Điều này cũng ngụ ý rằng không có những đội quá nhiều và tôn trọng để hỗ trợ sức khỏe tinh thần và thể chất của họ.
Cũng đọc:
Làm cách nào để quản lý một dự án như một chuyên gia trong môi trường làm việc ngày nay?
Lập trình cặp : Ý tưởng đằng sau thực tiễn này là 2 bộ não tốt hơn một. Cặp lập trình đề cập đến sản xuất phần mềm thông qua 2 người ngồi cùng máy. Bằng cách này, có một đánh giá công việc liên tục và các vấn đề nhận được phản hồi nhanh hơn. Phương pháp này đã được chứng minh là cải thiện chất lượng và tập trung hơn.
Những câu chuyện : Những câu chuyện xác định các tính năng mà sản phẩm nên có ý nghĩa với khách hàng và người dùng. Những câu chuyện này được sử dụng để lập kế hoạch và cũng phục vụ như những lời nhắc nhở để các cuộc trò chuyện hơn nữa.
Chu kỳ hàng tuần. : Ngày đầu tiên của mỗi tuần, đội gặp gỡ để phản ánh về tiến trình cho đến nay. Những câu chuyện nên được giao trong tuần được lựa chọn bởi khách hàng. Nhóm nghiên cứu xác định cách tiếp cận những câu chuyện đó. Mục tiêu đằng sau điều này là để đạt được một tính năng đang chạy, có thể kiểm chứng vào cuối tuần. Thời gian cố định cho phép sản xuất một tính năng có thể được hiển thị cho khách hàng để phản hồi.
Chu kỳ hàng quý: Mục đích của chu trình hàng quý là kiểm tra công việc chi tiết của từng chu kỳ hàng tuần trong bối cảnh dự án tổng thể. Khách hàng cung cấp kế hoạch tổng thể cho nhóm trong một quý cụ thể. Điều này không chỉ mang đến cho đội một quan điểm của dự án mà còn giúp khách hàng làm việc với các bên liên quan khác liên quan.
Chùng : Điều này ngụ ý thêm một vài nhiệm vụ hoặc câu chuyện ưu tiên thấp trong chu kỳ hàng tuần và hàng quý. Nếu đội bị tụt lại trên các nhiệm vụ quan trọng hơn, chúng có thể bị loại bỏ. Khác, những thứ này cũng sẽ được hoàn thành, tăng cơ hội đáp ứng lịch trình ước tính.
Xây dựng mười phút : Toàn bộ hệ thống và tất cả các thử nghiệm nên được chạy trong vòng 10 phút. Nếu thời gian vượt quá giới hạn này, nhiều lần chạy lại sẽ chi phí các giai đoạn lớn hơn giữa các lỗi. Thực hành này khuyến khích tự động hóa quá trình xây dựng, làm cho nó khả thi thường xuyên, để chạy tất cả các bài kiểm tra của bạn.
Hội nhập liên tục: Thực tiễn này khuyến khích thử nghiệm mã mới ngay lập tức cho các cơ sở mã lớn hơn hiện có. Điều này giúp bắt và sửa các vấn đề tích hợp sớm hơn. Việc thực hành này đòi hỏi kỷ luật và phụ thuộc vào thực hành mười phút xây dựng và kiểm tra phát triển đầu tiên.
Lập trình thử nghiệm đầu tiên : Thay vì theo cách thông thường, tức là,
Phát triển mã - & gt; Viết bài kiểm tra - & GT; Chạy thử
Việc thực hành lập trình thử nghiệm đầu tiên lấy đường dẫn:
Viết kiểm tra tự động thất bại - & gt; Chạy kiểm tra thất bại - & gt; Phát triển mã để thực hiện vượt qua thử nghiệm - & gt; Chạy thử - & gt; Nói lại
Thực hành này, cũng làm giảm chu trình phản hồi để nhận dạng và giải quyết vấn đề. Điều này dẫn đến việc giảm số lượng lỗi được đưa vào sản xuất.
Thiết kế gia tăng : Thực hành này miêu tả thực hiện một lượng công việc nhất định trước nhất để hiểu được quan điểm khôn ngoan về chiều rộng của thiết kế hệ thống. Sau đó, hãy làm việc hơn nữa về các chi tiết của một khía cạnh cụ thể của thiết kế khi các tính năng cụ thể được cung cấp. Cách tiếp cận này làm giảm chi phí thay đổi và cho phép bạn đưa ra quyết định thiết kế khi cần thiết dựa trên thông tin mới nhất hiện có.
XP kết hợp các thực tiễn đặc biệt cho nhóm của bạn để theo dõi và không thiết lập vai trò cụ thể cho các thành viên trong nhóm. Tuy nhiên, theo yêu cầu, 4 vai trò phổ biến nhất là:
Khách hàng: Khách hàng XP dự kiến sẽ tích cực tham gia vào dự án. Khách hàng thực hiện tất cả các quyết định kinh doanh liên quan đến dự án như:
Người sản xuất : Các nhà phát triển nhận ra những câu chuyện được xác định bởi khách hàng, có nghĩa là cung cấp một dự án với các tính năng quyết định.
Theo dõi : Trình theo dõi là một vai trò tùy chọn và phụ thuộc nếu nhóm yêu cầu một. Điều này được thực hiện bởi một trong những nhà phát triển để theo dõi có liên quan Số liệu nhanh nhẹn , và nó là để đánh giá tiến độ và xác định các lĩnh vực chính để cải thiện. Điều này rất quan trọng đối với việc theo dõi tiến trình và xác định các lĩnh vực chính để cải thiện. Một số số liệu này có thể bao gồm lượng thời gian hoạt động, số tiền làm thêm, các thử nghiệm, vận tốc, và lý do cho các biến thể cho vận tốc.
Huấn luyện viên : Vai trò này là hữu ích đặc biệt nếu đội chỉ mới bắt đầu. Huấn luyện viên có thể là một nhà tư vấn bên ngoài đã sử dụng XP trước đây và có thể giúp cố vấn nhóm về các thực hành XP cũng như kỷ luật tự giác. Sử dụng huấn luyện viên giúp tránh những sai lầm tiềm tàng mà các đội mới có thể thực hiện, nhanh chóng dự án.
Vòng đời XP có thể được giải thích liên quan đến chu kỳ hàng tuần và chu trình hàng quý.
Để bắt đầu, khách hàng xác định tập hợp các câu chuyện. Nhóm nghiên cứu ước tính quy mô của từng câu chuyện, cùng với lợi ích tương đối theo ước tính của khách hàng, cho biết giá trị tương đối được sử dụng để ưu tiên những câu chuyện.
Trong trường hợp, một số câu chuyện không thể được nhóm ước tính do những cân nhắc kỹ thuật không rõ ràng liên quan, họ có thể giới thiệu một cuộc tăng đột biến. Các gai nhọn được gọi là ngắn, khung thời gian cho nghiên cứu và có thể xảy ra trước khi lặp lại thường xuyên bắt đầu hoặc cùng với các lần lặp đang diễn ra.
Tiếp theo kế hoạch phát hành: Kế hoạch phát hành bao gồm những câu chuyện sẽ được giao trong một quý cụ thể hoặc bản phát hành.
Tại thời điểm này, các chu kỳ hàng tuần bắt đầu. Sự khởi đầu của mỗi chu kỳ hàng tuần liên quan đến đội ngũ và khách hàng gặp gỡ để quyết định tập hợp các câu chuyện được thực hiện trong tuần đó. Những câu chuyện đó được chia thành các nhiệm vụ sẽ hoàn thành trong tuần đó.
Những ngày cuối tuần với việc xem xét tiến độ đến nay giữa đội và khách hàng. Điều này dẫn đến quyết định nếu dự án sẽ tiếp tục hoặc nếu có đủ giá trị đã được giao.
Giải pháp Krizp là một công ty khởi nghiệp, phát triển dựa trên web ở Ấn Độ. Kế hoạch kinh doanh của họ bao gồm việc tạo ra các cổng web cho các công ty nhỏ hoặc tổ chức giáo dục khác. Công ty bắt đầu như một doanh nghiệp bán thời gian, sử dụng những người đã làm việc cho các tổ chức CNTT lớn khác. Kế hoạch này chỉ tiếp tục toàn thời gian nếu khởi nghiệp mạo hiểm thành một thành công. Không có khung cho các quy trình phát triển phần mềm của họ vì nó chỉ là một công ty khởi nghiệp không có nhiều dự án và một vài nhân viên.
Công ty thiếu một cách tiếp cận có cấu trúc để phát triển phần mềm. Với các yêu cầu ban đầu được ghi vào giấy, thông tin và làm rõ thêm từ khách hàng qua các cuộc gọi điện thoại. Thông thường, những thay đổi lớn trong các yêu cầu đã không xuất hiện cho đến khi đánh giá của khách hàng, sau đó là sau khi giải pháp được phát triển.
Khác ngoài cho sửa lỗi , các nhà phát triển có ít hoặc không liên lạc với nhau. Họ đã làm việc riêng về các tính năng khác nhau. Điều này dẫn đến việc trở thành một rào cản đối với các cuộc thảo luận liên quan đến cải thiện các phương pháp làm việc.
Hơn nữa, các dự án không được ghi lại. Không có người quản lý dự án để theo dõi các dự án hoặc để đảm bảo rằng các yêu cầu được đưa ra bởi khách hàng đã được đáp ứng. Các nhà phát triển chỉ làm việc trên những gì được yêu cầu được thực hiện.
Nhóm nghiên cứu tại Krizp System đã được giới thiệu các khái niệm đằng sau các khung Agile khác nhau. Phương pháp XP được sử dụng trong một khoảng một tháng và kết quả đã được đánh giá.
CEO của công ty đã đảm nhận 2 vai trò: Đại diện khách hàng và Trình theo dõi. Vì vai trò đầu tiên của mình, ông đã ưu tiên những câu chuyện của người dùng, Đoàn đại biểu họ đến đội ngũ phát triển , và đã giao tiếp thường xuyên với khách hàng. Là người theo dõi, anh ta theo dõi thời gian để hoàn thành các nhiệm vụ cụ thể. CEO cũng đã khởi xướng trò chơi lập kế hoạch mỗi tuần (hoặc ít nhất một lần trong bốn ngày), vì dự án nhỏ và các nhà phát triển có thể hoàn thành các nhiệm vụ trong một câu chuyện người dùng nhanh hơn. Tuy nhiên, khách hàng chỉ có sẵn để liên lạc trực tiếp hai lần mỗi tháng và phần còn lại của thời gian anh ta đang liên lạc thông qua các cuộc gọi điện thoại và e-mail.
Kỹ thuật lập trình được ghép nối đã được áp dụng theo đó cả các nhà phát triển đã làm việc cùng nhau. Sau khi hoàn thành nhiệm vụ, cả hai nhà phát triển đã xem xét mã với CEO.
Các thử nghiệm của khách hàng đã được giới thiệu và nhóm nghiên cứu đã làm việc trên các cải tiến thiết kế liên tục, khoảng 12-15 mỗi tháng.
Cách tiếp cận XP dường như có tác động tốt đến chu trình phát triển phần mềm cho công ty. Một số thay đổi tích cực bao gồm:
Để đánh giá thực tế Ứng dụng của thác nước so với lập trình cực đoan, một nghiên cứu được thực hiện thông qua 2 nghiên cứu trường hợp: một tại IBM và cái còn lại tại Saber Airlines. Mỗi trường hợp nghiên cứu so sánh cách tiếp cận thác nước đối với cách tiếp cận XP.
Trong nghiên cứu trường hợp đầu tiên, tại IBM, các nhà nghiên cứu muốn nghiên cứu tác động của việc áp dụng cách tiếp cận XP về năng suất, chất lượng và sự hài lòng của khách hàng. Một nghiên cứu kéo dài một năm đã được thực hiện trong một nhóm gồm 7 - 11 thành viên liên quan đến việc áp dụng các thực hành XP. Nhóm nghiên cứu chịu trách nhiệm phát triển các ứng dụng Servlet / XML cho bộ công cụ được sử dụng bởi các nhóm IBM khác để tạo sản phẩm cho khách hàng bên ngoài. Nghiên cứu trường hợp đã phân tích 2 cách tiếp cận trên các bản phát hành liên tiếp của cùng một sản phẩm. Cái đầu tiên là phương pháp thác nước truyền thống và thứ hai là XP.
Trong nghiên cứu trường hợp thứ hai, tại Saber Airline Solutions, cùng một phương thức đã được sử dụng I.E. So sánh 2 cách tiếp cận thông qua các bản phát hành khác nhau của cùng một sản phẩm. Nhóm nghiên cứu đã làm việc để phát triển một môi trường GUI có thể kiểm soát đối với khách hàng bên ngoài để phát triển ứng dụng doanh nghiệp và người dùng cuối tùy chỉnh. Đội gồm 6-10 thành viên. Bản phát hành cũ đã hoàn thành 3 năm trước (kéo dài 18 tháng) bằng phương pháp thác nước trong khi phát hành mới đã hoàn thành gần đây (kéo dài 3,5 tháng), sử dụng XP.
Bước đầu tiên là thiết lập khung đánh giá lập trình cực đoan (XP-EF), bao gồm ba phần: các yếu tố ngữ cảnh XP (XP-CF), Số liệu đo lường của XP (XP-AM) và các biện pháp kết quả XP (XP-OM):
Ngoài khung công tác, các cuộc phỏng vấn đã được thực hiện với các thành viên trong nhóm và khách hàng để giúp hiểu kết hợp XP theo nhóm vì sự hài lòng của khách hàng.
Tại IBM, phương pháp XP có vẻ hiệu quả hơn so với phương pháp thác nước theo các biện pháp sau:
Tại Saber Airlines, kết quả tương tự đã được chú ý:
Báo cáo vấn đề: Trang web của công ty cần được thiết kế lại.
Diễn viên: Khách hàng, Nhà phát triển, Trình theo dõi
Sử dụng XP:
Tuyên bố sự cố: Một khách hàng yêu cầu một trò chơi được phát triển từ đầu.
Diễn viên: Khách hàng, Nhà phát triển, Trình theo dõi
Luồng sự kiện thường xuyên:
Sử dụng XP. :
Quản lý tác vụ UDN là một hệ thống quản lý nhiệm vụ hỗ trợ Phương pháp nhanh nhẹn của khung lập trình cực đoan. Đây là một ứng dụng quản lý nhiệm vụ trực tuyến được thiết kế dành riêng cho tinh thần đồng đội và giao hàng dự án. Bất kể ngành công nghiệp, Quản lý tác vụ UDN Tạo điều kiện cho Phương pháp XP và góp phần lên kế hoạch dự án và căn chỉnh quy trình hiệu quả.
Sau đây là một số cách Quản lý tác vụ UDN có thể giúp bạn lên kế hoạch và đạt được mục tiêu dự án của mình tốt hơn, tất cả trong khung XP.
Bạn có thể lên lịch cho Sit-in, cuộc họp hàng tuần cũng như các cuộc họp hàng quý trước. Chương trình nghị sự và thời gian của các cuộc họp có thể được chỉ định. Bạn có thể xác định một thời gian cố định cho cuộc họp hoặc gửi thời gian gợi ý cho nhóm, sẽ được hoàn tất sau khi phản hồi của đội.
Ứng dụng này cũng cho phép bạn lưu ý tất cả các điểm quan trọng được thảo luận trong một cuộc họp. Biên bản có thể được xem xét và xuất bản cho phần còn lại của đội.
Bạn có thể sắp xếp nhóm của bạn và các vai trò mà họ sẽ thực hiện thông qua phần phân bổ nhóm. Bạn có thể dễ dàng xác định vai trò cho các nhà phát triển, trình theo dõi và khách hàng.
Khách hàng có thể tạo dự án và chỉ định các yêu cầu. Khách hàng cũng có thể xác định ngân sách và dòng thời gian.
Khách hàng có thể tạo những câu chuyện bằng cách tạo các nhiệm vụ trong dự án. Các nhiệm vụ sẽ bao gồm một danh sách các hoạt động để hoàn thành theo một câu chuyện. Những câu chuyện này sau đó có thể được chỉ định cho các lập trình viên.
Nếu những câu chuyện được hoàn thành trước thời gian bởi một số thành viên trong nhóm, khách hàng có thể chỉ định cho họ các nhiệm vụ "Slack" I.E. Nhiệm vụ ưu tiên thấp hơn trong dòng thời gian còn lại. Điều này tiết kiệm thời gian hoạt động nhanh hơn đối với việc hoàn thành dự án.
Cũng thấy:
Giới thiệu. Quản lý tác vụ UDN 2.0 - Bản cập nhật được chờ đợi nhiều nhất của chúng tôi
Trình quản lý dự án hoặc Trình theo dõi có thể giúp theo dõi luồng dự án thông qua mô-đun Timesheet. Mô-đun này cho phép giám sát và đánh giá hiệu quả của tiến độ dự án. Nó giúp đánh giá riêng dòng thời gian cho các nhiệm vụ khác nhau và các cột mốc đạt hoặc đang chờ xử lý.
Đôi khi không thể giữ mặt đối mặt với các cuộc họp mặt e.g. Khi một đội nào đó đang làm việc trên một trang web khác. Trong những trường hợp như vậy, các cập nhật tự động về các dự án, nhiệm vụ và các cuộc họp có thể đảm bảo sự hợp tác và thảo luận của nhóm kịp thời và hiệu quả. Điều này tránh thời gian bị lãng phí trong sự sắp xếp thủ công của dự án và tác vụ theo dõi, giao tiếp cuộc họp của phút hoặc cập nhật dự án.
Bình luận thời gian thực cung cấp một cách dễ dàng để liên lạc với đội. Cho dù đó là sự trao đổi thông tin hoặc ý tưởng mới, điều này giúp nhóm dễ dàng ở cùng một trang.
Các nhiệm vụ phụ thuộc lẫn nhau được tô sáng và mỗi thành viên trong nhóm có thể kiểm tra các bản cập nhật ngay lập tức được cập nhật bởi các thành viên khác trong nhóm. Điều này giữ cho nhóm cập nhật về các tình huống thay đổi và lập kế hoạch cho nhiệm vụ tiếp theo, theo đó.
Hơn nữa, khách hàng có thể trực tiếp cộng tác với nhóm và cập nhật bất kỳ thay đổi nào trong yêu cầu.
Quản lý tác vụ UDN đưa ra một quan điểm minh bạch về tất cả các dự án và nhiệm vụ và nhiệm vụ phụ thông qua bảng hiệu viên của nó. Bất kỳ dự án nào được tạo hoặc sửa đổi đều được truyền đạt đến nhóm, ngay lập tức. Không cần phải kiểm tra lại các bản cập nhật tiến độ, mời cuộc họp hoặc báo cáo dự án.
Các nhiệm vụ được cập nhật, sửa đổi hoặc xóa cách tích hợp cho toàn bộ đội để nhận thức đầy đủ và biết chính xác những gì đang được thực hiện khi nào.
Với tùy chọn bộ lọc của nó, bạn có thể chọn để xem các bản cập nhật cho các dự án đã chọn dựa trên ưu tiên hoặc nhiệm vụ trong tầm tay. Với tùy chọn Trạng thái, trạng thái của tác vụ đã chọn có thể được xem liệu nó đã bắt đầu hay chưa, hoàn thành hoặc đang tiến triển.
Chi tiết viết lên này Làm thế nào bạn có thể hưởng lợi từ XP như một công nhân nhanh nhẹn. Ngoài ra, Quản lý tác vụ UDN được tạo ra để thực hiện các yêu cầu như vậy trong miền của các kỹ thuật lập trình và thác nước cực đoan. Do đó, hãy đọc nó và đừng quên chia sẻ suy nghĩ của bạn thông qua phần bình luận bên dưới. Ngoài ra, bạn có thể gửi email cho chúng tôi tại .
Bạn đang tìm kiếm một giải pháp đơn giản, nhanh chóng, nhẹ và dễ sử dụng cho doanh nghiệp của mình? Liên hệ với chúng tôi ngay bây giờ!