Extrémní programování v agilním - praktický průvodce pro projektové manažery aSprávce úloh UDNers.
Dostali jsme strašnou spoustu žádostí o extrémní programování v vodopádu - a že to, jak by mohlVyužijte jej jako projektový manažer. Jen v případě, že jste nevěděli, co je extrémní programování, je to forma agilního rámce, kde PMS získají nejlepší z dostupných zdrojů v prostředí vývoje softwaru.
Extrémní programování (XP), agilní rámec pro vývoj softwaru, je speciálně navržen pro zlepšení kvality softwaru, pracovního procesu pro vývojový tým a zvýšenou spokojenost zákazníků.
Je to metoda navržená pro hladší a efektivníživotní cyklus vývoje softwaru (SDLC)Pro vaše projekty a to bylo nejprve implementováno na projektu 6. března 1996.
Extrémní programování pracuje na poskytování iteračních a opakujících se softwarových verzích v celém projektu; Namísto všeho spolu po jednom dlouhém životním cyklu rozvoje projektu.
Tytokrátké iterativní cyklyPomozte obou členům týmu a zákazníkům posoudit a přezkoumat pokrok projektu v průběhu jeho rozvoje.
XP obsahuje následující 5 hodnot:
Jádrem XP je propojený soubor postupů pro vývoj softwaru. I když je možné realizovat tyto postupy izolovaně, mnoho týmů zjistilo, že některé praktiky posilují ostatní a měly by být provedeny ve spojení. To může umožnit plně eliminovat rizika, kterým často čelíte vývojem softwaru.
Původní dvanáct postupů pro XP zahrnují:
V průběhu let, týmy zjistili, že některé praktiky posilují ostatní. Pro odstranění rizik by měly být sjednoceny. Následující popisy zahrnují některé z vylepšení založených na zkušenostech různých týmů:
Celý tým: Týmy by měly zahrnovat cross-funkční skupiny lidí s různými dovednostmi. Tímto způsobem se mohou navzájem doplňovat k dosažení konkrétního výsledku.
Sedět spolu:Většina lidí souhlasí s tím, že tváří v tvář rozhovorům je nejlepší formou komunikace. Týmy by měly sedět spolu bez překážek komunikace, např. Stěny kóje.
Informativní pracovní prostor: Týmy by měly být uspořádány tak, aby seděly způsobem, aby se týmová práce transparentní k sobě a přidružené lidi mimo tým.
Energizovaná práceTo znamená, že se ujistí, že osoba je duševně a fyzicky zdravá se zaměřit na práci. To také znamená, že by neměly být nadměrné pracovníky a respektové týmy na podporu jejich duševního a fyzického zdraví.
Přečtěte si také:
Jak spravovat projekt jako profesionál v dnešním pracovním prostředí?
Pár programování: Myšlenka této praxe je, že 2 mozky jsou lepší než jedna. Pár programování odkazuje na výrobu softwaru prostřednictvím 2 lidí, kteří sedí u stejného stroje. Tím je k dispozici neustálé pracovní recenze a problémy dostávají rychlejší odezvu. Tato metoda byla prokázána, že zlepšuje kvalitu a pobytu více zaměřené.
Příběhy: Příběhy definují funkce, které by výrobek měl mít významný pro zákazníky a uživatele. Tyto příběhy slouží k plánování a také slouží jako připomenutí pro další konverzace.
Týdenní cyklus: První den každého týdne se tým setkává se, aby se odráží na průběh pokroku. Příběhy, které by měly být dodány v týdnu, vybrané zákazníkem. Tým určuje, jak přistupovat k těmto příběhem. Cílem je dosáhnout běhu, ověřitelné funkce do konce týdne. Pevná doba umožňuje výrobu funkce, která může být ukázána zákazníkovi za zpětnou vazbu.
Čtvrtletní cyklus:Účelem čtvrtletního cyklu zkontrolovat detailní práci každého týdenního cyklu v rámci celého projektu. Zákazník poskytuje celkový plán pro tým v určitém čtvrtletí. To nejen dává Tým pohled na projektu, ale také pomáhá zákazníkovi k práci s ostatními zúčastněnými stranami.
Slack.: Z toho vyplývá, přidání několika, s nízkou prioritou úkoly nebo příběhy v týdenních a čtvrtletních cyklech. Pokud tým zaostává na důležitější úkoly, tyto mohou být vynechán. Jinak to bude také dokončena, což zvyšuje šance na splnění odhadů plány.
Desetiminutová Build: Celý systém a všechny zkoušky by měl být spuštěn během 10 minut. V případě, že doba překročí tento limit, bude více opakování stát větší období mezi chybami. Tento postup podporuje automatizaci procesu sestavení, takže je možné, pravidelně spouštět všechny vaše testů.
Kontinuální integrace:Tento postup podporuje okamžité testování nového kódu na stávající větší codebase. To pomáhá problémy úlovku a fix integrace dříve. Tato praxe vyžaduje disciplínu a závisí na postupech desetiminutového výroby a první zkouška rozvoj.
Test-First Programming: Místo toho, po běžným způsobem, tj.,
Vypracovat kodex - & gt; Psát testy - & gt; spustit testy
Praxe Test-First programování trvá cestu:
Napsat opačném automatizovaných testovacích - & gt; Spuštění opačném test - & gt; Vypracovat kodex udělat test průsmyk - & gt; Spustit test - & gt; Opakovat
Tato praxe, také snižuje zpětné vazby cyklus pro identifikaci vydání a jejich řešení. To má za následek snížení počtu chyb, které se dostanou do výroby zavedeny.
inkrementální design: Tato praxe vylíčí dělá určité množství práce jako předjímání porozumět šíři-moudrý pohled na návrhu systému. Za to, že práce dále o podrobnostech konkrétní aspekt návrhu, kdy specifické rysy jsou dodávány. Tento přístup snižuje náklady na změny a umožňuje, aby rozhodnutí o návrhu v případě potřeby na základě nejaktuálnějších dostupných informací.
XP začleněna konkrétní postupy pro váš tým sledovat a nezakládá zvláštní role pro členy týmu. Nicméně, v závislosti na požadavku zákazníka jsou 4 nejběžnější role jsou:
Zákazník:XP Zákazník se očekává aktivní účast v projektu. Zákazník je všechny obchodní rozhodnutí týkající se projektu, jako jsou:
Developer: Vývojáři si uvědomit příběhy zjištěné zákazníkem, což znamená dodat projekt se rozhodla funkcemi.
Stopař: Sledovací zařízení je volitelná role a závisí v případě, že tým potřebuje. To se provádí pomocí jednoho z vývojářů pro sledování příslušnýchagilní metriky, a to je pro hodnocení pokroku a identifikace klíčových oblastí pro zlepšení. To je důležité pro sledování pokroku a identifikace klíčových oblastí pro zlepšení. Některé z těchto ukazatelů může zahrnovat množství odpracované doby, množství přesčasů, předávání a selhávající testy, rychlost a důvody změn rychlosti.
Trenér: Tato role je užitečné zejména v případě, že tým se právě začíná. Trenér může být externí konzultant, který používá XP před a může pomoci vést tým na XP praktiky stejně jako sebekázně. Využívající trenér pomáhá předejít možným chybám, že nové týmy mohou dělat, urychlení projektu.
Životní cyklus XP lze vysvětlit týkající se týdenních cyklech a čtvrtletní cyklus.
Za prvé, zákazník definuje sadu příběhů. Tým odhaduje velikost každého příběhu, který spolu s relativní prospěch podle odhadu zákazníka, indikuje relativní hodnotu použít ke stanovení priorit příběhy.
V případě, že některé příběhy nelze odhadnout týmem z důvodu nejasných technických aspektů podílejí, mohou zavést Spike. Hroty jsou označovány jako krátkých časových rámcích pro výzkum a může dojít před uvedením do provozu, nebo spolu s probíhajícími iterací pravidelné opakování.
Dále přichází v plánu uvolnění: Plán vydání zahrnuje příběhy, které budou dodány v určitém čtvrtletí nebo uvolnění.
V tomto okamžiku začnou týdenní cykly. Začátek každého týdenního cyklu zahrnuje tým a zákazník setkání se rozhodnout, že sada příběhů, které mají být realizovány tento týden. Tyto příběhy jsou pak rozděleny do úkolů, které mají být dokončeny v tomto týdnu.
O víkendech s přezkumem pokroku mezi týmem a zákazníkem. To vede k rozhodnutí, pokud by měl projekt pokračovat nebo pokud byla doručena dostatečná hodnota.
XP pro KRIZP SYSTEM
Řešení KRIZP bylo spuštění, webová rozvojová společnost v Indii. Jejich podnikatelský plán zahrnoval tvorbu webových portálů pro jiné malé firmy nebo vzdělávací instituce. Společnost začala jako částečný úvazek, zaměstnávající lidi, kteří již pracují pro další významné IT organizace. Plán měl pokračovat ve vývoji na plný úvazek pouze v případě, že spuštění se odvážilo k úspěchu. Neexistoval žádný rámec pro procesy vývoje softwaru, protože to byla jen startovací společnost s mnoha projekty a několika zaměstnanci.
Společnost postrádala strukturovaný přístup k vývoji softwaru. S počátečními požadavky na papír, další informace a vysvětlení byly přijaty od zákazníka prostřednictvím telefonních hovorů. Hlavní změny v požadavcích se obvykle nepřicházeli, dokud nebude vyvinuta recenze zákazníků, který byl po vyvinutí řešení.
Jiné nežoprava chybyVývojáři měli málo nebo žádnou komunikaci. Pracovali samostatně na různých funkcích. To vedlo k tomu, aby se stala bariérou pro diskusi o zlepšení pracovních metod.
Projekty navíc nebyly dokumentovány. Nebyl žádný projektový manažer sledovat projekty nebo se ujistil, že požadavky stanovené zákazníkem byly splněny. Vývojáři pracovali pouze na to, co bylo požádáno.
Tým v KRIZP systému byl zaveden do konceptů za různých agilních rámců. Metoda XP byla použita za rozpětí jednoho měsíce a výsledky byly hodnoceny.
Generální ředitel společnosti převzal 2 role: zástupce zákazníka a tracker. Pro svou první roli upřednostňoval uživatelské příběhy, delegovánído vývojového týmua měl pravidelnou komunikaci se zákazníkem. Jako tracker sledoval čas na dokončení konkrétních úkolů. CEO také inicioval plánovací hru každý týden (nebo alespoň jednou za čtyři dny), protože projekt byl malý a vývojáři mohli dokončit úkoly v jednom uživatelském příběhu rychleji. Zákazník byl však k dispozici pro přímou komunikaci pouze dvakrát měsíčně a zbytek času byl v kontaktu prostřednictvím telefonních hovorů a e-mailu.
Spárovaná programovací technika byla přijata, přičemž oba vývojáři spolupracovali. Po dokončení úloh, oba vývojáři hodnotili kód s generálním ředitelem.
Zákaznické testy byly zavedeny a tým pracoval na průběžném zlepšování návrhu, což bylo asi 12-15 měsíčně.
souhrn
Zdálo se, že přístup XP má dobrý dopad na vývojový cyklus softwaru pro společnost. Některé pozitivní změny:
Posoudit praktickéAplikace vodopáduVs. Extrémní programování, výzkumná studie byla provedena 2 případovými studiemi: jeden na IBM a druhý na Saber Airlines. Každá případová studie srovnává přístup vodopád k přístupu XP.
V první případové studii, na IBM, výzkumníci chtěli studovat dopad přijetí přístupu XP na produktivitu, kvalitu a spokojenost zákazníků. Meziročně byla provedena v týmu 7 - 11 členů, pokud jde o přijetí praktik XP. Tým byl zodpovědný za vývoj servletů / XML aplikací pro sadu nástrojů využívaných jinými týmy IBM pro vytvoření produktů pro externí zákazníky. Případová studie analyzovala 2 přístupy v po sobě jdoucích verzích stejného produktu. První z nich byl tradiční přístup vodopádu a druhý byl XP.
Ve druhé případové studii, v Saberových leteckých řešeních byla použita stejná metoda I.e. Porovnání 2 přístupů prostřednictvím různých verzí stejného produktu. Tým pracoval na vývoji skriptovatelného GUI prostředí pro externí zákazníky k rozvoji přizpůsobených koncových uživatelů a obchodní aplikace. Tým se skládal ze 6-10 členů. Staré vydání bylo dokončeno 3 roky priorem (Spanning 18 měsíců) pomocí metody vodopádu, zatímco nová verze byla dokončena v poslední době (pokrývající 3,5 měsíce), pomocí XP.
Prvním krokem bylo vytvořit extrémní programování programování framework (XP-EF), který tvořil tři části: XP kontextové faktory (XP-CF), Metrics XP Adherence Metrics (XP-AM) a výsledky výsledků XP (XP-OM):
Kromě rámce byly rozhovory prováděny s členy týmu a zákazníky, kteří pomáhají porozumět inkorporaci XP týmem pro spokojenost zákazníka.
souhrn
Na IBM, metoda XP se zdálo produktivnější ve srovnání s metodou vodopádu následujícími opatřeními:
Na Saber Airlines byly všimli podobné výsledky:
Použití Případ 1:
Problémové prohlášení:Webové stránky společnosti musí být přepracovány.
Herci: Zákazník, vývojáři, tracker
Použití XP:
Použijte Případ 2:
Prohlášení Problém: Klient vyžaduje, aby byla hra vyvíjena od nuly.
Herci: Zákazník, vývojáři, tracker
Pravidelný tok událostí:
Pomocí XP. :
Správce úloh UDNje systém správy úloh, který podporujeAgilní metodaextrémního programovacího rámce. Jedná se o online aplikaci pro správu úloh určená speciálně pro týmovou práci a doručení projektu. Bez ohledu na průmysl,Správce úloh UDNUsnadňuje metodiku XP a přispívá k efektivnímu plánování projektu a zarovnání procesu.
Následující způsoby jsou některé způsobySprávce úloh UDNMůže vám pomoci naplánovat a dosáhnout cílů projektu lépe, vše v rámci XP.
Plánování setkání
Můžete naplánovat své SIT-INS, týdenní setkání stejně jako čtvrtletní setkání. Agenda a načasování schůzek lze specifikovat. Můžete definovat pevný čas pro schůzku nebo odeslat navrhovaný čas do týmu, který je dokončen po reakci týmu.
Tato aplikace také umožňuje poznamenat všechny důležité body diskutované na schůzce. Zápisy lze pak zkontrolovat a zveřejnit pro zbytek týmu.
Přidělení týmu
Můžete zařídit svůj tým a role, které budou provádět sekci alokace týmu. Můžete snadno definovat role pro vývojáře, trackery a zákazník.
Stvoření projektu
Zákazník může projekt vytvořit a specifikovat požadavky. Zákazník může také definovat rozpočet a časovou osu.
Tvorba a přiřazení úkolů
Zákazník může vytvářet příběhy vytvořením úkolů v rámci projektu. Úkoly budou obsahovat seznam činností na dokončení pod jedním příběhem. Tyto příběhy pak mohou být přiřazeny programátorům.
Pokud jsou příběhy dokončeny před časem některých členů týmu, může zákazník přiřadit jim "Slack" úkoly, tj. Dolní prioritní úkoly ve zbývající časové ose. To šetří čas pracovat rychleji směrem k dokončení projektu.
Viz také:
PředstaveníSprávce úloh UDN2.0 - Naše nejživější aktualizace zatím
Průtok projektu
Správce projektů nebo tracker může pomoci sledovat průtok projektu prostřednictvím modulu časového rozvrhu. Tento modul umožňuje efektivní monitorování a hodnocení pokroku projektu. Pomáhá individuálně posoudit časovou osu pro různé úkoly a milníky dosáhly nebo čekající.
Snadná spolupráce
Občas není možné držet tváří v tvář schůzi např. Když určitý tým pracuje na jiném místě. V takových případech mohou automatizované aktualizace projektů, úkolů a schůzek zajistit včasnou a účinnou spolupráci a diskusi o týmu. To se vyhýbá času, který je promarněn v ručním uspořádání projektu a úkol sledovat, komunikující setkání minut nebo aktualizace projektu.
Komentáře v reálném čase poskytují snadný způsob komunikaci s týmem. Ať už se jedná o výměnu informací nebo nových myšlenek, což usnadňuje to, aby tým zůstal na stejné stránce.
Zvýrazněné úkoly jsou zvýrazněny a každý člen týmu může kontrolovat aktualizace okamžitě jako aktualizované ostatními členy týmu. To udržuje tým aktualizován na měnících se situacích a v plánování dalšího úkolu.
Kromě toho může zákazník přímo spolupracovat s týmem a aktualizovat změnu požadavků.
Průhlednost
Správce úloh UDNPoskytuje transparentní pohled na všechny projekty a odpovídající úkoly a dílčí úkoly prostřednictvím svého taskády. Každý projekt vytvořený nebo upravený je sdělen týmem okamžitě. Není třeba doplnit aktualizace pokroku, pozvánky nebo zprávy o projektu.
Úkoly aktualizovaly, modifikované nebo vymazané Paves způsob, jak celý tým být plně vědom a věděl přesně, co je dosaženo kdy.
S volbou filtru se můžete rozhodnout zobrazit aktualizace vybraných projektů založených na prioritě nebo na straně. S volbou stavu lze stav vybraného úkolu vidět, zda začal nebo ne, dokončeno nebo probíhá.
Závěr
Toto údaje o zápisu, jak můžete těžit z XP jako agilní pracovník. NavícSprávce úloh UDNje vytvořen tak, aby prováděly tyto požadavky v rámci domény extrémního programování a vodopádových technik. Proto si to přečtěte a nezapomeňte si sdílet své myšlenky pomocí níže uvedených komentářů. Alternativně nás můžete poslat e-mail .