スクラムプロジェクト管理101への初心者のガイド

スクラムプロジェクト管理は、アジャイルプロジェクト管理方法論からのフレームワークです。用語狂気の絶え間ない改善、範囲の柔軟性、チームの関与、そして重要な品質の製品を提供するプロジェクトを管理する方法を指します。

スクラムプロジェクト管理101への初心者のガイド

UDNタスクマネージャー業界をリードする機能であなたの仕事を変えます

スクラムプロジェクト管理は、アジャイルプロジェクト管理方法論からのフレームワークです。用語狂気の絶え間ない改善、範囲の柔軟性、チームの関与、そして重要な品質の製品を提供するプロジェクトを管理する方法を指します。

そのアプローチのいくつかは、他のアプローチスクラム、 含む極端なプログラミング(XP)高品質のフロントビルのために、 傾く 廃棄物除去のための考えとアジャイルユニファイドプロセス(AUP)アジャイル技術を使ったビジネスアプリケーションソフトウェアの開発への取り組み

このeBookでは、スクラムがアジャイルチームのための堅牢でスケーラブルなフレームワークであり、スクラムフレームワークを使用してチームの世界中からの大きな成功の物語を検討します。

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1990年代初頭のKen SchwaberとJeff Sutherlandによって開発されたスクラムプロジェクト管理は、繰り返し慣行および増分慣行を網羅する軽量のプロセスフレームワークを提供します。それは組織によるソフトウェアリリースにおけるより迅速な配達とより良い頻度を助けます。プロジェクトサイクルは、各スプリントの終わりに、プロジェクトチームが改善された、検証された潜在的に成果物を解放するスプリントと呼ばれる一連の繰り返しを含みます。

この枠組みは、開発段階を開始する前に、広範な分析、要件および文書化に基づく伝統的な滝アプローチに矛盾します。この方法は、マイルストーンの遅れ、財務上の問題、および製品の優先特性の欠如のために、低品質の製品をもたらすことが多い。最後に、顧客は遅延製品を受け取り、時代遅れのまたは不明確な特徴セットを同時に高コストを持つ。

スクラムは、学校、政府、ソフトウェア、そしてハードウェア開発、マーケティング、そして組織の日常の業務など、人生のすべての歩みで使用されています。それは、繰り返しおよび増分的な知識伝達を扱う分野で特に効果的であることが証明されています。

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チーム:スクラムチームは、5~11人のメンバーで自己組織化チームです。これらのチームは変化に適応し、非常に柔軟になる必要があります。彼らはまた、チームメンバーへの依存なしにプロジェクトを達成するためにすべての環境を達成するために必要とされるすべての政府である必要があります。スクラムチームは次のように分けられます。

プロダクトオーナー:製品の所有者は一人の人物です。製品のバックログこれは、必要な機能の簡単な説明で優先される機能のリストです。製品の所有者は、製品のバックログ要素が明確に述べられていることを確実にしてチームに対して透明になっています - 現在の状況について、そして次に計画されているもの。

これは、製品の所有者が次のことを意味します。

バックログへの変更に関する提案は、製品所有者に直接対処する必要があります。

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開発チーム:タイトルが意味するにつれて、このチームは開発作業を実行します。これは、スプリント中に増分され、各スプリントの終わりまでに潜在的に成果がある。このチームは、訓練を受けた自己組織化、そして経緯です。本質的に、それはチームメンバーが彼ら自身の作業ペースを分類し、さまざまな機能にわたって熟練していることを意味することを意味します。チームメンバーによって行われた仕事のレベルに関係なく、タイトルはありません。ドメインのドメインの多様性に関係なく、サブチームはありません。テスト、操作、分析。開発チームは、配達されるべき仕事のための全体のために説明責任があります。

スクラムマスター:スクラムマスターはファシリテーターで、スクラムの促進と支援の責任を保持しています。スクラムマスターは、スクラムを通して従業員のコーチングを実行します - 理論、価値、規則、および慣行。以下は、スクラムマスターがチーム全体に役立つことができる方法のいくつかです。

マスターの製品所有者へのスクラムマスターサービス:スクラムマスターは、次のような方法で製品の所有者を手助けすることができます。

開発チームへのスクラムマスターのサービス:スクラムマスターは、次のように開発チームに役立ちます。

スクラムマスターの組織へのサービス:組織にはスクラムマスターが必要です。

そのイベント:

スクラムチームは、繰り返しおよび漸増的に製品を提供し、フィードバックの機会を最大化します。 「完了」製品の増分配信は、潜在的に有用なワーキング製品が常に利用可能であることを確認します。

主に、スクラムはレビューと適応のための4つの正式なイベントまたはフェーズを含む。

スクリントの主な活動であるスプリントは、1から4週間の間に続く期間です。平均して、スプリントは2週間をカバーしています。

スプリント計画会議:この会議は、行う必要があるものを正確に計画するために行く活動を求めています。チームメンバーは、最高の優先順位に基づいて異なるタスクを取ります。その後、製品の所有者と開発チームは、対応するスプリント内でカバーされるタスクを定義します。

毎日のスクラムまたは毎日のスタンバップ:毎日のスクラムは、チームの活動を強調した約15分、毎日のイベントです。各チームメンバーは、早い日のうちに行われた作品を共有し、その日を完了してから問題を特定します。この毎日の会議の目的は、すべてのチームメンバーが同じページにあることを確認することです。

スプリントレビュー:スプリントレビューは、チームが議論し、達成された目標を示す各スプリントの終わりに実行されます。このレビューMeetupには、利害関係者に製品についてのフィードバックや提案をする機会があります。

スプリントの遡及:スプリントの終わりにも開催された後方会議は、チームが達成された目標を評価するよう奨励しています。チームは、新しい次のスプリントを改善するための問題、弱い、または強い活動と強い活動を識別します。

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アーティファクト:

Scrum Project Managementは、納入可能性と業務値に焦点を当てるのに役立つ3つの主要なアーティファクトを表します。これらは:

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製品開発工学(PDE)グループは、マイクロプロセッサ産業における有利なデバイスのスクリーニングと分類を承認するためのテスト担保を提供します。デザインと製造チームの間に立ち往生している、PDEは最も頻繁に圧力の下で、期限、要件、および成果物に苦しんでいました。 PDEのサブチームは、約50人の従業員に、製品開発におけるより統合された方法で作業することに合意しました。それは、アジャイル方法論、スクラムフレームワークが別の工学的なベストプラクティスと組み合わされるであろうと決定された。

長年にわたりIntelで深く埋め込まれた滝カルチャーのために完全に新しい枠組みを採用することは容易ではありませんでした。この文化によると、チームは別個の機能塔で組織されました。タワーは個別にプロジェクトのさまざまな機能で働き、完成した機能を次のものに転送します。これにより、いくつかのチームは特に製品開発の後期段階では、異常な負担に直面しなければなりませんでした。これにより、プロジェクトの終わりには高い回転数があります。また、各チームのドメインの専門家は異なるスキルセットを持っていたので、それらは協力したり、責任を共有することができませんでした。

スクラムを最初の比較的緩和された段階に紹介することに合意されました:プリシリコンインフラストラクチャと準備作業の開発。この段階でスクラムが成功することができれば、製品開発のより強調された、加圧、後の後の段階に成長している可能性がありました。外部の業務条件と共に製造。

当初、さまざまなサブチームを持つ6チームが参加しました。 Collabnetはスクラム教育と訓練に採用されました。約20グループのリードおよび技術的なリードは、2日間の認定スクラムマスタートレーニングに参加しました。それはスクラム原理と慣行の紹介を構成しました。

このトレーニングの後には、コラベットの代表者がいなくても遡及会合が続きました。その会議の参加者は、スクラムフレームワークの採用に関する彼らの考えと予約について議論しました。参加者はついに3か月間スクラムアプローチを試すことに同意しました。スクラムの開発を監視するためのプロセスアクションチーム(PAT)が作成されました。契約にもかかわらず、グループ間ですでに不和感がありました。

約5ヶ月後、スクラムチーム全体のスケーリング作業は大きな課題に変わりました。組織は、複数のチーム間の依存関係を管理し、チーム間コミュニケーションを改善する方法がわかりませんでした。他のコースは、Sprint Planning、リリース計画、および複数のチームにわたるスケーリングの主要な原則に焦点を当てたCollabNetによって実行されました。もう少しベストプラクティスを学んだ後は、1年以内に、1年以内に約5から9の開発者を持つ、技術的な問題や組織のより多くの層の層を処理するためのより多くの役割を追加しました。

事業主、製品所有者、技術所有者、スクラムマスター、チーム、一時的な、コンジット、およびストーリーの所有者が含まれていた役割が定義されました。

スプリントのタイミングの変動、機能的なチームコミュニケーション、製造部門からの余分なスクリーンの追加の後、最終的には4つの大きな方法で目に見える差がありました:サイクルタイム、スケジュール、士気、透明性

スクラムは製品開発工学の成功したステップでした。それは、コマンドコントロールプランベースの組織からの経験的な計画ベースの組織からの経験的な計画ベースの組織を検査して適応させることを理解しました。

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2013年、セントマイケルの学校のスタッフは、地域社会と12~15歳の生徒との関係を改善するための方法を求めていました。アイデアは、10代の若者と警察の間のより効果的なコラボレーションを生徒に設計することでした。そして特に犯罪率の削減で。

彼らはロイルと彼のスクリミュの学校のイニシアチブについて聞いた。 royleによると、Scrummy School Conceptは、Jasmina Nikolicとのコラボレーションで、ベオグラード大学で開発されました。彼女は、さまざまな文脈、特に教育の中のスクラム、カンバン、そしてオープンスペースの使用の先駆者です。

ロイルは学校でイニシアチブを裁判したく望んでいました。

物語は地元の警察サービス - ウェストメルシャ警察に近づくことから始まりました。幸いなことに、PCの宝物の支持を得て、実験が始まりました。

アイデアを生み出すために警察、学生、そして大学のスタッフの間でオープンスペース会議が開催されました。次に計画が開発されました。 royleは、構造化された多様な学校の日とより良い整列するために、スクラムの「急速版」を使うことにしました。 5,20分のスプリントがありました。最初のスプリントの後、生徒は残りのものを管理することができます。最後に、アプリと紙のプロトタイプは警察のための「エレベーターピッチ」プレゼンテーションで設計されました。

限られたタイムラインと多様なスキルを念頭に置いて、輪はスクラムが手元のプロジェクトに最も有用であると感じました。さらに、学生が彼ら自身でチームで働くための環境を提供することができ、彼らはプロジェクトにもっとつながっていると感じさせる。ロイルが説明されているように、「スクラムとのアジャイルの学習理念を使用することは、彼らができないものよりもむしろチームメンバーを育てることができることを発展させることです」と彼は言います。 「子供たちができないものを評価するのではなく、スクラムフレームワークは彼らの固有の能力を使用し、安全な環境で新しいスキルを開発する機会を可能にします。」

この実験をもたらしたという言及されている利点のいくつかは以下のとおりです。

提供されたプロジェクトは、スクリミュの学校プログラムの成功を強化しました。 royleはこの学校がこの概念を採用していることを勧めます。しかし、すべての学校はプログラムによって異なり、その組み込みは特別な考慮を念頭に置いて管理されるべきです。

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建設業界の顔が最大の課題の1つは、試験に耐えることができる建物を作成することです。多くの計画があり、プロジェクトマネージャは試行錯誤およびテスト済みテンプレート、チェックリスト、および複数の段階でモデルを使用する必要があります。

特定のタスクは、他のタスクを開始する前に実行する必要があります。さらに、問題はできるだけ早く発見される必要があります。時々、特定のタスクの実装には、プロジェクト全体を新しい要件に対応するために改訂される必要があるため、長く必要となります。これにより、繰り返し費用、スケジュールの遅延、および全体的な品質への悪影響をもたらす可能性があります。

研究論文では、建設業界におけるスクラムの実装建物建設のためのスクラムの使用を研究した。このプロジェクトは、2'100 mを含む総床面積を有する、スイス市場のための3、4階建ての多家族の建物の建物を含んでいた。 11平面と200Mに分かれて 商業スペースの継続的なプロジェクトの設計段階でスクラムを実施し、これによりエストニアで設計、工学、生産が行われた。プレハブの木造モジュールはスイスに輸送されなければなりませんでした。

スクラムフレームワークは、時間オン時間の問題識別と解を強調します。建設のために、プロセスが不可欠であるだけでなく、それに応じて勉強し、調べ、調整するためにも問題を発見しているだけでなく。 Scrum法でのSprint ReviewsおよびRetrospectiveは、構造と規律を提供するように構成します。

この研究の結果は次のようにスクラムの可能性を強調しました。

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特に情報技術に関しては、スクラムフレームワークを複数のシナリオに組み込むことができます。それは効果的なチームとプロジェクト管理に貢献することができ、プロジェクトの監視と配達の熟練度をもたらします。

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問題宣言:重要な変更は、既存の会社のWebサイトで実行される必要があります。チームはタスクとタイムラインを割り当てる必要があります。

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イベントの基本的な流れ:

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問題ステートメント:クライアントには、最初から開発されるゲームが必要です。

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スクラムを使う

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問題ステートメント:クライアント会社は、その次のオンラインチャットソフトウェアのための品質保証をアウトソーシングしています。

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問題ステートメント:顧客の問題が増加しており、顧客の問題を解決するための標準計画はありません。

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UDNタスクマネージャースクラムフレームワークに基づくタスク管理システムです。プロジェクト計画とプロセスの配置におけるスクラムの採用を容易にするために作成されます。以下はいくつかの方法ですUDNタスクマネージャーあなたがあなたのプロジェクトの目標を計画し、達成するのを助けることができます。

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UDNタスクマネージャータスクボードを介して、すべてのプロジェクトと対応するタスクとサブタスクの透過的なビューを示します。作成または変更されたプロジェクトは、すぐにチームに伝達されます。進捗状況の更新、会議またはプロジェクトレポートを再チェックする必要はありません。

更新、変更、または削除されているタスクの透過モードは、チーム全体が完全に認識し、何が達成されているのかを正確に知っているのを助けます。そのフィルタオプションを使用すると、優先順位またはタスクに基づいて、選択したプロジェクトの最新情報を表示することを選択できます。ステータスオプションを使用すると、選択したタスクのステータスは、それが開始されたかどうか、完了または進行中であるかどうかを見ることができます。

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プロジェクトセクションでは、タスクを製品所有者によって定義および割り当てることができます。各タスクの更新は、プロジェクトマネージャの要求を必要とせずに、割り当てられたチームメンバー自体によって提供されます。各タスク更新プログラムはチームメンバーによって追跡されます。

アクティビティログはタスクアクティビティを定義するのに役立ちます。これは、それらを再定義せずに将来再利用できます。タスクが別のプロジェクトに必要な場合、または別のチームメンバーに再割り当てされる必要がある場合にはこれが特に役立ちます。

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タイムシートモジュールでは、プロジェクトの進捗状況の効果的な監視と評価を可能にします。それは個々に異なるタスクのタイムラインを保持し、マイルストーンに到達または保留中に役立ちます。

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会議の招待状は扱うことができますUDNタスクマネージャー。チームの回答の後に、会議に固定された時間を定義するか、チームに提案された時間を送信することができます。

UDNタスクマネージャー会議で議論されているすべての重要なポイントをすべて解決することもできます。その後、議事録はチームの残りのチームのためにレビューされ公開されることができます。

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プロジェクト、タスク、および会議の自動更新は、チームコラボレーションとディスカッションに対応しています。プロジェクトの手動配置とタスクのフォローアップ、議事録またはプロジェクトの更新の会議の手動配置では時間が無駄になりません。

リアルタイムのコメントはチームと通信する簡単な方法を提供します。それが情報や新しいアイデアのどちらであろうと、チームが同じページにとどまるのが簡単になります。

相互依存タスクは強調表示され、各チームメンバーは他のチームメンバーによって更新された更新を瞬時にチェックすることができます。これにより、各チームメンバーに状況を認識し、それに応じて次のタスクを計画する機会が与えられます。

あなたが絶えず進化するIT事務所のスクラムマスターであるならば、私たちはあなたの見解を聞きたいと思います。質問を落としたり、コメントを下記のコメントセクションで共有してください。

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