Керівництво новачок з управління проектами Scrum 101
Управління проектами Scrum - це основа від методології управління AGILE проекту. ТермінГнучкийВідноситься до способу управління проектами, які включають постійне вдосконалення, масштабну гнучкість, участь команди та доставлення найважливіших продуктів якості.
Деякі з його підходів, крімШматок, включатиЕкстремальне програмування (XP)за якісну будівля авансу,Худиймислення для усунення відходів іAgile Unified Process (AUP)Підхід до розробки програмного забезпечення бізнес-застосування за допомогою Agile Techniques.
У цьому електронному книзі ми будемо обговорювати, чому Scrum - це міцна та масштабована рамка для гнучких команд та розглянути деякі великі історії успіху з усього світу для команд, використовуючи рамки Scrum.
Розроблено Кен Швабер та Джефф Савберланд На початку 1990-х років, управління проектами Scrum забезпечує легку рамку процесу, яка охоплює ітераційну та інкрементну практику. Це допомагає швидше доставки та кращу частоту у випуску програмного забезпечення організаціями. Цикл проектів передбачає набір повторень, що називаються спринтерами, де в кінці кожного спринт, команда проекту випускає покращену, перевірену та потенційно доставляючий продукт.
Ця структура суперечить традиційному підході водоспаду, який базується на великому аналізі, планування вимог та документації перед початком етапу розробки. Цей метод часто призводить до низькоякісних продуктів, пов'язаних із затримками у віхах, фінансових питаннях та відсутністю пріоритетних характеристик для продукції. Врешті-решт, клієнт отримує затримку продукту, за допомогою застарілого або незахищеного, встановленого, що має високу вартість одночасно.
Scrum був використаний у всіх сферах життя - таких як школи, урядові, програмне та апаратне розроблення, маркетинг та повсякденні операції в організаціях. Це виявилося особливо ефективним у сферах, що стосуються ітераційного та додаткового передачі знань.
Команда:Команди Scrum - це самоорганізуючі команди, з 5 до 11 членів. Ці команди повинні бути адаптивними, щоб змінити та дуже гнучкі. Вони також повинні бути перехресними, з усіма професійними, необхідними для досягнення проекту без залежності від членів команди. Команда Scrum розділена наступним чином:
Власник продукту: Власник продукту є однією особою, відповідальною заПродукція відставання, який є переліком особливостей, які визначаються пріоритетними з коротким описом функціональних можливостей. Власник продукту потрібно забезпечити чітко викладені та прозорі елементи продукту, щоб команда - про поточну ситуацію, і що заплановано далі.
Це означає, що власник продукту повинен:
Будь-які пропозиції щодо змін у зворотному напрямку повинні бути вирішені безпосередньо до власника продукту.
Читати далі:
Kanban VS Scrum: який з них є кращим підходом до використання в 2022 році?
Група розробки:Як випливає з назви, ця команда виконує роботу з розробки, що збільшується під час спринтерів та потенційно доставляється до кінця кожного спринт. Ця команда є дисциплінованим, самоорганізованим і перехресним. По суті, це означає, що члени команди потребують дисциплінувати власну роботу темпу і бути багатоцінними у різних функціях. Немає назв, незалежно від рівня роботи членів команди; І немає під-команди, незалежно від різноманітності домену в доменах, наприклад, Тестування, операції, аналіз. Команда розвитку підзвітна для того, щоб доставити роботу.
Майстер Scrum:Майстер Scrum - це посередник і несе відповідальність за сприяння та підтримку SCRUM. Майстер Scrum здійснює тренування працівників через Scrum - теорію, цінності, правила та практику. Нижче наведено деякі способи магістра, який може допомогти всій команді:
Служба магістерської служби до власника продукту:Майстер Scrum може допомогти власнику продукту в деяких з наступних способів:
Служба магістра для розробки команди:Майстер Scrum може скористатися командою розробки Автор:
Служба магістра для організації:Організація потребує Scrum Master, щоб:
У Події:
Scrum команда доставка продуктів ітеративна і поступово, збільшуючи можливості для зворотного зв'язку. Зростаючі поставки «Done» продукт забезпечують потенційно корисний варіант робочого продукту завжди доступний.
В першу чергу, Scrum включає в себе 4 офіційних події або фази для огляду і адаптації:
Спринт, який є основним видом діяльності в Scrum, є тимчасовим періодом тривалості від 1 до 4-х тижнів. В середньому, Sprint охоплює 2 тижні.
Нарада з планування спринтуЦя зустріч робить захід, які йдуть в напрямку планування саме те, що повинно бути зроблено. Члени групи займають різні завдання, засновані на найбільш пріоритетних. Власник продукту і команда розробників потім визначити завдання, які повинні бути охоплені в рамках відповідного спринту.
Щоденний Scrum або Daily Стандап:Daily Scrum це приблизно 15 хвилин, щодня подія, яка підкреслює, що діяльність команди. Кожен член команди розділяє виконану роботу на наступний день раніше, робота робиться в той же день, а потім ідентифікує будь-які проблеми. Мета цього щоденного засідання є забезпечення всіх членів Команди на ту ж сторінку і їх діяльності в синхронізації.
Sprint Review: Спринт Огляд здійснюється в кінці кожного спринту, де обговорюється команда і показує цілі досягнуті. Цей огляд Meetup також дає зацікавленим сторонам можливість висловити свою думку і пропозиції про продукт.
Sprint Ретроспективний: Ретроспектива Зустріч, також проводиться в кінці спринту, спонукає команду, щоб оцінити цілі досягнуті. Команда визначає проблеми, слабкі або сильні види діяльності та шляхи вдосконалення нового майбутнього Sprint.
Також читати:
4 причини, чому вам потрібно Issue Management Software
артефакти:
Scrum управління проектами стоїть на 3 основні артефакти, які допомагають зосередитися на можливості виконання та вартості бізнесу. Це:
Продукт Engineering Development (PDE) група забезпечує тестове забезпечення схвалити скринінг прибуткових пристроїв і класифікацію в мікропроцесорної індустрії. Застряг між проектуванням і виробництвом командами, PDE був найчастіше під тиском, борючись з термінами, вимогами і результатами. Суб-команда в PDE, близько 50 людей, погодилася працювати на більш інтегрований методі в розробці продукту. Було прийнято рішення про те, що методологія Agile, рамки Scrum буде прийнята в поєднанні з іншого інженерної передовою практикою.
Ухвалення абсолютно нова структура не буде легко, тому що культури водоспаду глибоко вкоренилися в Intel протягом довгих років. Відповідно до цієї культурі, команди в різних функціональних вежах були організовані. Вежі індивідуально працювали над різними функціональними можливостями проекту, одним передавальним закінчену функцію до наступного. У зв'язку з цим, деякі з команд довелося зіткнутися з незвичайним тягарем, особливо на пізніх стадіях розробки продукту. Це, в свою чергу, призводить до високої плинності кадрів в кінці проекту. Крім того, оскільки експерти в предметної області кожної команди були різні набори навичок, вони не могли працювати разом або частка відповідальності.
Було вирішено ввести Scrum в першу, щодо розслаблені фази: розробка попереднього кремнію інфраструктури та готовності роботи. Якщо Scrum може домогтися успіху в цій фазі, були більше шансів на нього зростає в більш навантажених, герметичних пізніх етапах, тобто розробки продукту при щоденній роботі залежить від стану фактичного кремнію, вимога клієнтів, пов'язане з дизайном, виробництво і виготовлення поряд із зовнішніми бізнес-умовах.
Спочатку, взяли участь 6 команд з їх численними підгрупами. CollabNet був використаний для Scrum освіти і професійної підготовки. Близько 20 груп ведуть і технічні висновки приєдналися до 2-денного сертифікованому Scrum Master навчання. Це включало в себе введення принципів і практики Scrum.
Навчання супроводжувалося ретроспективної зустріччю у відсутності представників CollabNet. Учасники цієї зустрічі обговорили свої ідеї та застереження щодо прийняття рамок Scrum. Учасники нарешті погодилися спробувати підхід Scrum протягом 3-х місяців. Процес, Action Team (PAT) була створена для спостереження за розвитком Scrum. Незважаючи на угоду, там вже було відчуття розладу серед груп.
Через 5 місяців, масштабовану роботу через команди Scrum перетворилася на величезний виклик. Організація не впевнена, як керувати залежностями між кількома командами та покращення взаємозв'язку спілкування. Інший курс був проведений Collabnet, який зосередився на основних принципах планування спринт, планування випуску та масштабування по кількох команд. Після вивчення деяких кращих практик, додавши більше ролей для вирішення технічних питань та більше шарів організації, протягом 12 років були створені 12 командних команд, кожен з яких становить близько 5 до 9 розробників протягом року.
Ролі були визначені, що включали власників бізнесу, власники продуктів, технічні власники, майстри, команди, перехідні, трубопровідні та власники історії.
Після багатьох коливань в термінах спринт, перехресну функціональну команду та додавання додаткових сировин від виробничого відділу, нарешті, було видно помітну різницю у чотирьох основних шляхах: час циклу, продуктивність для розкладу, моралі та прозорість.
Scrum був успішним кроком у розробці продуктів. Це допомагало трансформації перевіряти та адаптувати, самоорганізуючу, емпіричну організацію на основі планування від командного та контролю, організації на основі плану.
У 2013 році співробітники школи Святої Михайлівської школи були в пошуках методів покращення відносин між місцевою громадою та студентами - у віці від 12 до 15 років. Школа розташована в декількох милях за межами Вулвергемптона, у Центральній Англії. Ідея полягала в тому, щоб студенти розробляти заявку більш ефективну співпрацю між підлітками та поліцією; І особливо, у скороченні злочинності.
Вони чули про ройл і його ініціативу з схем. За словами Ройлу, концепція Scormummy School була розроблена в Белграді університету, у співпраці з Жасміною Ніколікою. Вона є піонером у використанні Scrum, Kanban та відкритого простору в різних контекстах, особливо освіта, і це було її оригінальним мисленням використання Scrum в освіті.
Ройл хотів би випробувати ініціативу в школі, тому він і Уейн Хілл, заступник голови Святого Михайла вирішив спробувати.
Історія розпочалася з наближення до місцевої поліцейської служби - міліції Західної Мерсії та констебри поліції (ПК) Hughie скарб, співробітник спільноти. На щастя, за підтримки ПК скарб, експеримент почався.
Серед поліцейських, студентів та університетських співробітників було проведено відкриту космічну зустріч, щоб створити ідеї. План був розроблений далі. Ройл вирішив використати "швидку версію" Scrum, щоб краще вирівняти з структурованим та різноманітним шкільним днем. Було 5, 20-хвилинних спринтерів. Після першого спринт, студенти можуть керувати собою себе. Нарешті, прототип програми та паперу був розроблений з презентацією "ліфта" для поліції.
Збереження обмежених термінів та різноманітних навичок, Reyle відчував, що SCRUM особливо буде найбільш корисним для проекту під рукою. Крім того, це може запропонувати навколишнє середовище для студентів працювати в командах самостійно, змушуючи їх почувати себе більш пов'язаними з проектом. Як пояснив Ройл, "Використання філософії Agile Learning With Scrum - це розвиток того, яка команда члени можуть зробити, а не те, що вони не можуть", - говорить він. "Замість того, щоб оцінити те, що діти не можуть зробити, рамка Scrum дозволяє їм використовувати свої властиві можливості та розвивати нові навички в безпечному середовищі".
Деякі з згадуваних переваг, що цей експеримент здав, був:
Проект, який виступив підкріплений успіх програми Scormage School. Ройл заохочує, що школи приймають цю концепцію; Однак всі школи відрізняються за програмами, і його включення слід вдумувати, щоб мати особливі міркування.
Однією з найбільших проблем, що стосується будівельних індустрії, полягає у створенні будівель, які можуть витримати випробування: передбачуваний і непередбачений. Існує багато планування, а керівники проектів повинні використовувати спробувальні та перевірені шаблони, контрольні списки та моделі з кількома етапами.
Деякі завдання потрібно зробити, перш ніж інші можуть бути запущені. Більш того, необхідно виявити проблеми, як це можливо. Іноді, реалізація певних завдань займає так довго, що всі потреби проекту повинні бути переглянуті відповідно до нових вимог. Це може призвести до повторюваних витрат, затримки за розкладом та негативний вплив на загальну якість.
У дослідницькому документі було вивчено впровадження Scrum в будівельній промисловості. Було вивчено використання шкуру для будівництва будівлі. Проект передбачав будівлю 3, чотириповерхових, багаторічних будівель для швейцарського ринку, з загальною площею підлоги, що складається з 2'100 м розділені на 11 квартир і 200 м комерційного простору. Scrum був реалізований у етапі проектування поточного проекту, за допомогою чого проектування, інженерія та виробництво проводилися в Естонії. Потім збірні дерев'яні модулі повинні були транспортуватися до Швейцарії.
Рамка Scrum підкреслює ідентифікацію проблем з проблемою та рішеннями. Для будівництва не тільки виявляють проблеми рано в процесі життєво важливого, але і для вивчення, перевірки та адаптації відповідно. Спринт-огляди та ретроспектива в методі Scrum забезпечують структуру та дисципліну для цього.
Результати цього дослідження підкреслювали потенціал Scrum таким чином:
Рамка Scrum може бути включена до декількох сценаріїв, особливо коли мова йде про інформаційні технології. Це може сприяти ефективній команді та управління проектом, що призводить до знання в моніторингу та доставці проекту.
Проблемна заява: важливі зміни повинні бути здійснені на існуючому веб-сайті компанії. Команда повинна бути призначеними завданнями та часовою шкалою.
Актори:
Основний потік подій:
Проблемна заява: клієнт вимагає, щоб гра була розроблена з нуля.
Актори:
Основний потік подій:
Використовуючи scrum :
Заява про проблему: клієнтська компанія є аутсорсинговою гарантією якості для його наступного онлайн-чат.
Актори:
Основний потік подій:
Також читати:
Чи є Jira контрпродуктивне програмне забезпечення управління проектами на сучасному ринку?
Використовуючи scrum
Проблемна заява: питання клієнтів збільшуються, і немає стандартного плану для вирішення проблем клієнтів.
Основний потік подій:
Менеджер завдань UDNЧи є система управління завданнями, яка базується на рамках Scrum. Він створюється для полегшення прийняття SCRUM у плануванні проекту та вирівнювання. Нижче наведено деякі способиМенеджер завдань UDNможе допомогти вам планувати та досягти ваших цілей проекту.
Менеджер завдань UDNДає прозорий погляд на всі проекти та відповідні завдання та підзакликання через свою грудну дошку. Будь-який проект, створений або змінений, повідомляється команді, негайно. Немає необхідності перевіряти оновлення прогресу, зустрічі з запрошеннями або звітами про проект.
Прозорий режим завдань, що оновлюється, модифікований або видалений, допомагає всю команду бути повністю обізнаним і точно знати, що виконується, а коли. За допомогою опції фільтра ви можете переглянути оновлення для вибраних проектів на основі пріоритету або завдання під рукою. З опцією статусу, статус вибраного завдання можна побачити, чи він почав чи ні, завершений або триває.
Розділ проектів дозволяє визначити завдання та призначити власник продукту. Оновлення кожного завдання забезпечується призначеними членами членів команди без необхідності запиту менеджера проекту. Кожне оновлення завдання слідує членами команди.
Журнали активності допомагає визначити завдання, яка може бути повторно використана в майбутньому, не маючи їх переосмислення. Це особливо корисно, якщо завдання потрібно для іншого проекту або, якщо потрібно перепризначити іншому члена команди.
Модуль Timesheet дозволяє ефективний моніторинг та оцінка прогресу проекту. Це допомагає індивідуально оцінювати часову шкалу для різних завдань, а віхи досягли або очікують.
Запрошення зустрічі можуть бути обробленіДиспетчер завдань UDN. Ви можете визначити фіксований час для зустрічі або надсилати запропонований час до команди, щоб бути завершеним після відповіді команди.
Диспетчер завдань UDNТакож дозволяє відзначити всі важливі моменти, обговорювані на засіданні. Протокол можна переглянути та опублікувати для решти команди.
Автоматизовані оновлення проектів, завдань та зустрічей задовольняють кращу співпрацю та обговорення. Немає часу в ручному розташуванні проекту та виконання завдань, повідомляючи про засідання хвилин або оновлення проекту.
Коментарі в режимі реального часу забезпечує простий спосіб спілкуватися з командою. Чи є це обмін інформацією або новими ідеями, це дозволяє команді залишатися на тій же сторінці.
Міжзалежні завдання висвітлюються, і кожен член команди може перевірити оновлення миттєво як оновлені членами іншої команди. Це дає кожній члену команди шанс бути в курсі ситуації та планувати наступне завдання, відповідно.
Якщо ви магістр Scrum в постійно розвиваються його офіс, ми хотіли б почути ваші погляди. Не соромтеся відкинути питання або поділитися своїми думками через розділ коментарів нижче.